¿Qué son los exergames y cómo mejoran la salud de los jugadores?

Mover el cuerpo para poder avanzar en el videojuego. Sudar para ganar más puntos. Sentarse no es una opción. Esa es la premisa de los exergames (también conocidos como videojuegos activos) un tipo de videojuego que lleva décadas existiendo y que cada vez acumula más evidencia científica a su favor. Y no solo en términos de bienestar físico.
Un estudio publicado en junio de 2026 en la revista académica JMIR Serious Games (una de las publicaciones de referencia en investigación sobre videojuegos y salud) ha demostrado que jugar a Ring Fit Adventure durante ocho semanas puede reducir síntomas depresivos tempranos, mejorar la calidad del sueño y reducir la ansiedad. No como efecto secundario. Como resultado principal.
La conclusión no es que un videojuego sustituya a un tratamiento médico, ni que jugar sea una solución universal para cualquier problema de salud. La conclusión es más interesante y, probablemente, más útil: cuando un videojuego está diseñado para activar el cuerpo y mantener la motivación, puede convertirse en una herramienta complementaria de bienestar.
Pero para entender el alcance de estos resultados, conviene empezar por el principio.

Qué es un exergame
El término exergame surge de la combinación de las palabras en inglés exercise (ejercicio) y game (videojuego). Se utiliza para designar aquellos videojuegos que requieren movimiento físico por parte del jugador para poder ser jugados.
En un videojuego tradicional, el esfuerzo principal suele estar en las manos, la atención, la toma de decisiones o la coordinación ojo-mano. En un exergame, el cuerpo entra de lleno en la partida. El jugador baila, corre en el sitio, boxea, estira, se agacha, salta, esquiva obstáculos o realiza ejercicios de fuerza y movilidad.
Los primeros ejemplos llegaron con la Nintendo Wii a mediados de los 2000: Wii Sports, Wii Fit y sus sucesivas iteraciones transformaron el salón de casa en una pista de tenis, una bolera, una clase de yoga o una sesión de equilibrio. Desde entonces, el género ha evolucionado considerablemente, incorporando sensores de movimiento más precisos, realidad virtual y mecánicas de juego más modernas.
Hoy, los ejemplos más representativos incluyen Ring Fit Adventure (Nintendo Switch), Beat Saber (realidad virtual), Just Dance (disponible en múltiples plataformas) o Fitness Boxing. Todos comparten una idea básica: el progreso en el juego depende, al menos en parte, del esfuerzo físico del jugador.

Que tiene Ring Fit Adventure que no tiene ninguna cinta de correr
Ring Fit Adventure es un juego de rol por turnos para Nintendo Switch en el que los combates y los desplazamientos se realizan mediante ejercicios físicos. El jugador utiliza el Ring-Con, un accesorio circular con sensor de presión que se flexiona, estira y empuja, y una correa para la pierna que registra el movimiento. Correr en el sitio hace avanzar al personaje; los ataques consisten en sentadillas, abdominales, flexiones o ejercicios de resistencia con el aro.
Lo que lo diferencia de una cinta de correr o un plan de ejercicios convencional es, más que nada, la motivación para seguir haciendo ejercicio. El sistema de niveles, la historia, los desafíos variables cada semana, la retroalimentación sonora y visual en tiempo real: todo está diseñado para que el jugador quiera volver mañana. Y pasado. Y la semana que viene.
Desde su lanzamiento en 2019, Ring Fit Adventure ha vendido más de 15 millones de copias, convirtiéndose en el decimotercer juego (a día de escribir este artículo) más vendido de Nintendo Switch y en uno de los videojuegos de fitness más exitosos de la historia.

La evidencia científica más reciente
El estudio publicado en JMIR Serious Games en 2026 es especialmente relevante porque aborda una población concreta y frecuente: adultos jóvenes con depresión subumbral.
La depresión subumbral (conocida en la literatura científica como subthreshold depression (StD)) se define como un estado en el que la persona experimenta síntomas depresivos que no llegan a cumplir los criterios diagnósticos de un trastorno depresivo mayor, pero que sí afectan a su funcionamiento cotidiano y suponen un riesgo de progresar hacia una depresión clínica. Se estima que su prevalencia en la población adulta oscila entre el 7,3% y el 17,2%.
El estudio, realizado por investigadores de la Universidad de Jilin (China) con participación de la Universidad de Cambridge, dividió a 84 adultos con depresión subumbral en dos grupos: uno siguió sus actividades habituales sin cambios; el otro realizó un programa de ocho semanas jugando a Ring Fit Adventure entre dos y tres sesiones por semana, de entre 50 y 60 minutos cada una.

Los resultados, medidos al final de la intervención y en dos seguimientos posteriores (a uno y dos meses de haber terminado el programa), l grupo que jugó mostró:
- Reducciones significativas en síntomas depresivos en todos los puntos de medición.
- Mejoras significativas en la calidad del sueño a lo largo de todo el seguimiento.
- Reducciones en los niveles de ansiedad al finalizar la intervención y dos meses después.
- Un impresionante 83,3% de tasa de adherencia (participantes que completaron el programa).
- No se registró ningún efecto adverso.
Pero quizá el dato más relevante sea el que proviene de las entrevistas realizadas a los participantes al terminar el programa. La razón por la que los exergames funcionan mejor que el ejercicio convencional es el diseño del juego en sí mismo.
Beneficios documentados más allá de la depresión
La investigación acumulada durante los últimos años apunta a un abanico de beneficios que abarca distintos perfiles de población:
- En personas mayores, varios estudios han documentado mejoras en el equilibrio, la coordinación y la reducción del riesgo de caídas. El uso de plataformas como Nintendo Wii o Switch en entornos de rehabilitación geriátrica ha mostrado resultados prometedores en el mantenimiento de la funcionalidad física, especialmente cuando se utilizan como complemento a programas supervisados.
- En pacientes en rehabilitación (por accidente cerebrovascular, lesiones ortopédicas o enfermedades crónicas), los exergames han demostrado ser herramientas eficaces para mantener la adherencia a los programas de ejercicio terapéutico, precisamente porque reducen la percepción del esfuerzo al tiempo que mantienen la intensidad necesaria.

- En niños y adolescentes, los exergames se han utilizado para promover la actividad física en contextos donde el sedentarismo es una preocupación creciente. La Organización Mundial de la Salud ya señaló durante la pandemia de COVID-19 los videojuegos activos como una herramienta válida para mantener la actividad física en contextos de confinamiento o movilidad reducida.
- En adultos jóvenes con síntomas depresivos o de ansiedad, el estudio de 2026 que hemos descrito añade evidencia sólida a una línea de investigación que venía mostrando resultados positivos pero con muestras más pequeñas o menos rigurosas metodológicamente. Su principal aportación no es solo confirmar mejoras en el estado de ánimo, el sueño o la ansiedad, sino reforzar una idea muy importante: cuando el ejercicio se integra en una experiencia motivadora, es más fácil mantenerlo en el tiempo.
Una forma de ejercicio que cumple sus promesas
La relación entre videojuegos y salud suele polarizarse entre quienes los acusan de promover el sedentarismo y quienes los defienden ciegamente. La realidad está en el punto medio. Como ya exploramos en el artículo ‘Videojuegos para activar cuerpo y mente’, el contexto, el tipo de juego y la forma de uso son factores determinantes.
Que un jugador pueda mejorar su salud mental y hacer ejercicio aeróbico mientras derrota monstruos es, a estas alturas, un hecho avalado por la ciencia. El reto ahora es que esta evidencia llegue a médicos, educadores y a los propios jugadores.
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