Un proyecto de la Fundación Gil Gyarre para reducir la brecha digital

El objetivo de este ambicioso proyecto es potenciar el aprendizaje de estudiantes con discapacidad intelectual gracias a los videojuegos y a una infraestructura de dispositivos robustos y pensados para el aprendizaje.
Este proyecto ha tenido lugar en la Fundación Gil Gayarre, una fundación sin ánimo de lucro que trabaja con personas con discapacidad intelectual y sus famílias. Juntamente con la fundación ha participado en este proyecto Acer for Education y L3tcraft Education, una empresa educativa experta en integración de proyectos de transformación digital en entornos educativos.
Una de las grandes dificultades a las que se enfrentan las personas con discapacidad intelectual en su día a día es la brecha digital que afecta actualmente al 45% de las personas, manifestando dificultades accesibles, económicas y sociales en el uso de dispositivos tecnológicos (Fundación Adecco).

Acer for Education ha equipado con 10 dispositivos a los alumnos de TVA (transición a la vida adulta) para permitir la inclusión de metodologías activas e innovadoras dentro del aula. Estos dispositivos permiten trabajar de forma independiente o colaborativamente de manera constante y segura durante toda la jornada gracias a su autonomía de hasta 12hr. Son equipos con mejor protección por medio de su teclado resistente a líquidos con teclas ancladas.
Con estos dispositivos ha sido posible poner en práctica la formación en Minecraft: Education Edition. Tiene funcionalidades que permite crear entornos accesibles gracias a su integración con el Lector Inmersivo, con el que los estudiantes pueden adaptar cualquier texto según sus necesidades.
La aplicación de actividades gamificadas en el aula aumenta el nivel de atención e interés de los alumnos, mejorando así la interacción y participación en las sesiones realizadas. Un gran potencial educativo basado en el videojuego que permite aprender de una forma diferente y divertida.
L3tcraft Educación, empresa miembro de AEVI experta en la formación y creación de mundos, ha diseñado una experiencia que ayuda a estudiantes con discapacidad intelectual a potenciar y desarrollar su aprendizaje. Se trata de un mundo virtual creado dentro del videojuego que aborda contenidos sobre la seguridad vial, además de un escenario réplica de su fundación, donde pueden aprender a orientarse, trabajar en equipo y mejorar su coordinación.

Ga11y: Un proyecto para conseguir la igualdad de oportunidades de todas las personas en distintos ámbitos de la sociedad

Ga11y es un proyecto de la Fundación ONCE que se crea para promover y visibilizar la mejora de la accesibilidad en los videojuegos. Una plataforma donde estar al corriente de todas las novedades relacionadas con accesibilidad y consultar el catálogo de videojuegos, agrupados según las necesidades de personas con alguna discapacidad de los jugadores.
Descubre nuevos videojuegos adaptados y evalúa la accesibilidad de tu videojuego.
Una iniciativa que está preparada para viajar por todo el mundo, impartiendo conferencias y talleres preparados para personas con y sin discapacidad.
¿Cómo ha surgido el proyecto Ga11y?
A comienzos de 2019, llegó a Fundación ONCE, el periférico XBOX Adaptive Controller, con el que el equipo de la dirección de accesibilidad e innovación realizó durante tres semanas las pruebas de usuario en España del dispositivo. Se descubrió que el periférico abría las puertas a personas que no habían jugado nunca a videojuegos o a personas que lo habían practicado, pero tuvieron que dejar de hacerlo por una discapacidad sobrevenida.
Los resultados de esas pruebas de usuario demostraron que el periférico aportaba un nivel de personalización de controles bastante alto, pudiendo lograr junto al modo copiloto de la propia consola, una situación de inclusión para personas con discapacidad en sus miembros superiores.
Fundación ONCE aprobó en diciembre de 2019 dentro de su Comité Directivo, un plan de estrategia para comenzar el proyecto de videojuegos inclusivos o videojuegos accesibles, cubriendo las secciones de formación y empleo; accesibilidad; sensibilización y Esports.

Objetivos del proyecto Ga11y
· Crear una comunidad donde la gente se sienta respetada, incluida y con la libertad de exponer sus opiniones, necesidades o soluciones fomentando la igualdad de oportunidades en la industria del videojuego.
· Informar sobre que videojuegos o consolas son accesibles y para que perfiles.
· Dar a conocer periféricos y recursos de apoyo que sirven como complemento a la hora de jugar.
· Ofertar en distintas academias del sector de los videojuegos, formaciones que incluyan módulos de accesibilidad en su contenido o sean accesibles en su continente.
· Realizar concursos, sorteos y talleres que dinamicen el sector de los videojuegos en lo que concierne a la accesibilidad.
· Informar sobre acciones de inclusión en el mundo de los videojuegos en eventos u otros actos.

AEVI y Ga11y
Desde el comienzo del proyecto AEVI (Asociación Española del videojuego) y Fundación ONCE con el proyecto ‘Ga11y: Videojuegos accesibles’ han colaborado de manera muy estrecha, fomentando la inclusión socio laboral, realizar conjuntamente labores de asesoramiento con su propio personal en cuantas actividades, proyectos, programas o iniciativas que les sea posible, Desarrollo de cursos / formación conjunta, que permitan el conocimiento en materia de Accesibilidad Universal y Diseño para Todas las personas, participación conjunta en eventos, colaboraciones en tareas de sensibilización, puesta en marcha del portal web de Ga11y o la creación del próximo libro blanco de accesibilidad en videojuegos.

Libro blanco de accesibilidad para desarrolladores
Esta publicación se enmarca dentro del convenio firmado entre ambas entidades, y en el que se comprometían a llevar a cabo diversas medidas para promover la accesibilidad en este importante sector económico.
Con esta iniciativa se pretende contar con un documento de referencia para que los estudios de videojuegos que deseen hacer sus títulos más accesibles no tengan dudas a la hora de conocer las medidas que benefician a las personas con discapacidad, así como las instrucciones de como implementar cada una de estas medidas desde el punto de vista técnico.
De esta forma, el libro ofrecerá las medidas de accesibilidad por orden de acuerdo al perfil del que se trata: falta de visión o de audición, dificultad para la manipulación, dificultad de comprensión, problemas para distinguir los colores o el habla. Este tipo de perfiles se están utilizando como parte de la metodología de evaluación de accesibilidad en videojuegos del proyecto Ga11y. Dentro de cada perfil, las medidas de accesibilidad estarán dispuestas por dificultad, de una estrella hasta cinco. Por último, además de cómo implementarse en el videojuego por parte de los estudios, el libro contará con algunos ejemplos reales de videojuegos con esas medidas para que sea más claro de ilustrar.

Vídeo podcast: Videojuegos y accesibilidad
En un mundo cada vez más inclusivo, los desarrolladores de videojuegos empiezan a incluir opciones de accesibilidad en sus productos para que todo el mundo pueda adaptarlo a sus necesidades o preferencias. Que en general, se pueda disfrutar de este medio en su plenitud debería de ser la norma. Exiten muchos frentes que abarcar y diversas necesidades a tener en cuenta.
Una de las mejores cosas de jugar a videojuegos es que nos permite hacer cosas increíbles. Hacer lo impensable desde nuestro hogar y conectarnos con todo el mundo. Ahora imagínate que realmente estamos TODOS. ¿No sería el mundo un poquito mejor?