Es tecnología y es arte: La singularidad del videojuego europeo

09/05/2026
Es tecnología y es arte: La singularidad del videojuego europeo

Cuando pensamos en videojuegos, solemos pensar en Japón o en Estados Unidos. Nintendo, PlayStation, Xbox, los grandes estudios de California o Tokio. Y al final es una imagen que tiene sentido: son esas compañías las que llevan décadas dominando el sector. Pero Europa lleva años construyendo su propio mapa, y es hora de echarle un vistazo.

Un sector que no para de crecer

En 2024, el mercado europeo del videojuego generó 26.800 millones de euros en ingresos, con 116.419 personas empleadas en toda Europa, según el informe de VideoGamesEurope y la European Games Developer Federation (EGDF).

En España, según el Anuario de la Industria del Videojuego 2024 de AEVI, el sector facturó 2.408 millones de euros, con más de 22,1 millones de jugadores habituales. Y por primera vez en la historia, el porcentaje de mujeres jugadoras (50,45%) supera al de hombres.

¿Qué hace diferente al videojuego europeo?

Óliver Pérez-Latorre, profesor de Cultura Digital en la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, publicó el primer análisis sistemático de los rasgos creativos del videojuego europeo, ampliado posteriormente junto a Víctor Navarro-Remesal en el libro Perspectives on the European Videogame (Amsterdam University Press, 2022), que es hoy la obra académica de referencia sobre este tema. 

¿Qué encontraron? Cuatro rasgos que reaparecen con consistencia en la producción europea. El primero es que sus creadores tienden a tener una voz propia muy marcada, más parecida a la de un director de cine que a la de una cadena de producción. El segundo es que sus historias suelen plantear dilemas morales sin una respuesta fácil: no hay un héroe claro ni un villano súper evidente, sino decisiones difíciles y sus consecuencias. El tercero es que beben profundamente de su propia cultura: su historia, su arte, su folclore. Blasphemous sin la Semana Santa andaluza no existiría. GRIS sin la tradición pictórica catalana tampoco. El cuarto es que, con más frecuencia que en otras industrias, sus autores conciben el videojuego como una forma de arte, no sólo como un producto de entretenimiento. 

No todo esto se cumple en absolutamente todos los casos, y hay excepciones para todo, pero cuando se miran los títulos que han marcado la última década, el patrón está ahí.

Los grandes: los estudios que cambiaron la industria

CD Projekt Red (Varsovia, Polonia)

Si hay un estudio que ha demostrado que Europa puede competir en la élite mundial del videojuego, ese es, sin duda, CD Projekt Red. Fundado en 1994 en Varsovia, este estudio polaco es el responsable de dos de las sagas más importantes de los últimos veinte años: The Witcher y Cyberpunk 2077.

The Witcher 3: Wild Hunt (2015), es considerado por muchos críticos como uno de los mejores videojuegos de la historia. Una década después de su lanzamiento, ha vendido más de 60 millones de copias. Su éxito fue tan arrollador que Netflix adaptó el universo en una serie protagonizada por Henry Cavill que alcanzó audiencias globales.

Cyberpunk 2077 tuvo un lanzamiento problemático en 2020, con numerosos errores técnicos que generaron una enorme controversia. Pero CD Projekt Red trabajó durante años para corregirlo, y la historia acabó siendo un caso de estudio sobre cómo recuperar la confianza de los jugadores. En 2025, Cyberpunk 2077 superó las 35 millones de copias vendidas, convirtiéndose en la principal fuente de ingresos del estudio y superando en ritmo de ventas al propio The Witcher 3.

Guerrilla Games (Ámsterdam, Países Bajos)

Este estudio holandés, fundado en el año 2000, era conocido hasta 2017 exclusivamente por la saga Killzone: shooters militares en primera persona. Que ese mismo estudio fuera capaz de crear Horizon Zero Dawn, un RPG de mundo abierto, lleno de color, con una protagonista femenina compleja y desarrollada, y un sistema de combate radicalmente distinto, fue algo que dejó a la industria con la boca abierta. 

En febrero de 2018, apenas un año después de su lanzamiento, el juego había vendido más de 7,6 millones de copias, superando los 10 millones poco después y convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de PS4. Aloy es hoy uno de los personajes femeninos más reconocibles del medio. Su secuela, Horizon Forbidden West (2022), amplió el universo con igual éxito.

Ubisoft (Francia (con estudios en toda Europa))

Fundada en Rennes (Bretaña) en 1986, Ubisoft marcó un antes y un después en cómo los videojuegos se relacionan con la historia y el patrimonio cultural. Su franquicia Assassin's Creed, que comenzó en 2007, fue pionera en recrear períodos históricos a una escala que nadie había intentado antes: el Renacimiento italiano, la Revolución Francesa, el Antiguo Egipto. Cada entrega implicaba años de investigación con historiadores y arqueólogos.

Uno de los casos más llamativos fue el de Assassin's Creed Unity (2014). La artista Caroline Miousse se pasó dos años documentando Notre Dame gárgola por gárgola para recrearla en el juego de la manera más exacta posible. Cuando en 2019 la catedral sufrió el devastador incendio, muchos medios especularon con que esos modelos podrían usarse en la reconstrucción. La realidad fue más matizada: Ubisoft aclaró que su recreación era una visión artística, no una documentación científica exacta, y que su contribución fue donar 500.000 euros a la restauración y ofrecer el juego gratuitamente durante una semana para que el mundo pudiera visitarla virtualmente. Y al final es eso lo que Assassin's Creed representa: no un manual de historia, sino una puerta de entrada a ella. 

El Discovery Tour (el modo sin combate que convierte el juego en una visita guiada interactiva) nació precisamente de esa idea, y ha sido reconocido por universidades españolas y europeas como herramienta educativa. 

Hoy Ubisoft arrastra una reputación más controvertida entre los jugadores. Pero su huella en la historia del medio es innegable, y Star Wars Outlaws (2024), el primer juego de mundo abierto en el universo Star Wars, fue desarrollado por Massive Entertainment en Malmö, Suecia, bajo el paraguas de Ubisoft.

El fenómeno del Clair Obscur: Expedition 33

Si hay una historia reciente que ilustra a la perfección lo que puede lograr el videojuego europeo, es la de Clair Obscur: Expedition 33.

Sandfall Interactive fue fundada por ex empleados de Ubisoft y creció hasta contar con un equipo interno de unos 30 desarrolladores en Montpellier, apoyados en colaboraciones externas para áreas específicas como animación, testing y doblaje. Los créditos del juego son bastante más largos de lo que el titular de ‘30 personas’ sugiere, y ese trabajo externo fue fundamental. Pero lo extraordinario sigue siendo que un equipo de esa dimensión, sin la infraestructura de un gran estudio, haya podido coordinar todo esto y entregar un juego de este nivel.

Con menos de 10 millones de dólares de presupuesto, el juego vendió medio millón de copias el primer día y acumula 8 millones a abril de 2026. En los The Game Awards se convirtió en el título más galardonado de la historia, con nueve premios incluido el de Juego del Año. Emmanuel Macron felicitó públicamente al estudio, y sus desarrolladores fueron condecorados con la Orden de las Artes y las Letras en febrero de 2026.

Con una ambientación inspirada en la Belle Époque francesa, una narrativa que explora el duelo y la memoria, y una dirección artística y musical que muchos críticos calificaron de extraordinaria. El juego representa a Europa, en su propia voz.

El orgullo español: cuando Sevilla, Barcelona y Madrid dan la cara al mundo

MercurySteam (Madrid)

Este estudio madrileño, fundado en 2001, ha logrado algo que pocos estudios europeos pueden presumir: que Nintendo confíe en ellos para desarrollar una de sus franquicias más queridas. Después de trabajar en la saga Castlevania para Konami, MercurySteam recibió el encargo de crear Metroid Dread (2021) para Nintendo Switch, que se convirtió en el Metroid más vendido de la historia con más de 3 millones de copias y el primer juego desarrollado en España nominado al GOTY en los The Game Awards.

The Game Kitchen (Sevilla)

Blasphemous (2019) es uno de esos juegos que solo podían haber nacido en un lugar concreto. Creado por el estudio sevillano The Game Kitchen, es un metroidvania (género de plataformas y exploración) que bebe profundamente de la iconografía de la Semana Santa andaluza, el arte barroco español y la tradición religiosa popular del sur de España. Goya, Zurbarán, las procesiones de nazarenos: todo ello transformado en un videojuego oscuro, bello y exigente.

Blasphemous logró 333.000 dólares en Kickstarter frente a los 50.000 que pedían, y en 2021 superó el millón de jugadores en todas las plataformas. 

Nomada Studio (Barcelona)

GRIS (2018) es difícil de describir sin recurrir al lenguaje del arte. Este juego del estudio barcelonés Nomada Studio (fundado por Roger Mendoza, que desarrolló gran parte de su carrera en Ubisoft Barcelona, y Adrián Cuevas, con experiencia en Ubisoft Montreal y Montpellier, junto al artista Conrad Roset) cuenta la historia de una joven que ha perdido la voz, a través de un mundo que va recuperando el color conforme ella supera el duelo. No hay texto, no hay explicaciones: todo se comunica a través de la belleza visual y la música. GRIS ha alcanzado los 3,6 millones de copias vendidas, y se ha convertido en un referente de lo que el videojuego puede ser como forma de expresión artística. 

En 2024, Nomada Studio lanzó su segundo juego, Neva, y volvió a sacudir la industria. Neva ganó el BAFTA al Logro Artístico, imponiéndose frente a producciones como Astro Bot y Black Myth Wukong, y el premio Games for Impact en The Game Awards. Conrad Roset fue distinguido con el Premio Nacional de Cultura, y el estudio recibió la Creu de Sant Jordi en 2024.

Dos juegos, dos éxitos internacionales, una voz artística inconfundible. Pocos estudios en el mundo pueden decir algo así.

Una industria con futuro

Lo que está ocurriendo en Europa es el resultado de décadas de estudios que apostaron por contar sus propias historias sin intentar imitar a Japón ni a California. Y tiene sentido que los mismos juegos que nacen de esa creatividad acaben despertándola también en quienes los juegan. 

La próxima vez que veáis a alguien con un mando explorando un mundo creado desde Sevilla, Barcelona, Varsovia o Montpellier, ya sabéis que hay mucho más detrás de esa pantalla de lo que en un principio puede parecer.


Otras publicaciones relacionadas

Una mirada al Anuario de la Industria del 2025: así jugamos a los videojuegos en España

22/07/2026

Un año más, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha lanzado el Anuario de la Industria 2025 con interesantes datos sobre la situación de videojuego en España.