Videojuegos para sanar mente y espíritu

02/06/2025
Videojuegos para sanar mente y espíritu

Los videojuegos son una forma de ocio capaz de crear momentos de bienestar, ayudándonos a controlar el estrés del día, facilitando que desconectemos y nos relajemos, pero, además, tienen un enorme potencial a la hora de impactar positivamente en nuestra salud mental y son un vehículo perfecto para dar visibilidad a los problemas mentales.

Hay numerosos informes y estudios que hacen referencia a las mejoras que el videojuego puede aportar a la salud mental. Uno de los más recientes, publicado en agosto de 2024 en la prestigiosa revista científica Nature Human Behaviour, concluye que jugar a videojuegos puede tener un efecto positivo en el bienestar mental, reduciendo la angustia psicológica y mejorando la satisfacción con la vida.

En la misma línea, el estudio Power of Play 2023, realizado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la Entertainment Software Association of America (ESA) y Video Games Europe indica que jugar con videojuegos ofrece una serie de beneficios sociales y emocionales, como la reducción del estrés y la estimulación mental. El informe se basa en una encuesta realizada para analizar los comportamientos e intereses de casi 13.000 jugadores (mayores de 16 años) en 12 países (con 1.134 españoles encuestados) y reveló que, además de para divertirse, la razón principal por la que jugaban los encuestados era para superar momentos difíciles de sus vidas, sentirse más felices y proporcionar salidas saludables a los desafíos cotidianos. Los jugadores también recurren universalmente a los videojuegos para estimular la mente y aliviar el estrés.

Y no es un tema menor. La salud mental es fundamental para llevar una vida plena y saludable, sin embargo, no siempre se aborda a tiempo ni se le da la importancia que merece, sobre todo entre los más jóvenes. La Organización Mundial de la Salud (OMS) estima que el 50% de las enfermedades mentales comienzan a los 14 años. Es más, el 41% de los adolescentes españoles reconoce haber sufrido o cree haber tenido algún problema de salud mental en los últimos 12 meses, según el Barómetro de Opinión de la Infancia y Adolescencia 2023-2024 de UNICEF, que ha contado con las opiniones de 4.740 adolescentes españoles de 13 a 18 años. Pero sigue siendo un tema tabú, ya que 1 de cada 3 no ha hablado con nadie sobre esos problemas y más de la mitad no ha pedido ayuda.

Teniendo en cuenta el impacto y la penetración que tienen los videojuegos en la sociedad actual, especialmente en los jóvenes, no hay duda de que puede ser un gran vehículo tanto para dar visibilidad a los problemas mentales y promover la empatía hacia quienes los sufren, como para convertirse en una útil herramienta para sanar a las personas enfermas. Veamos algunos ejemplos.   

3DC: para concienciar y reconocer la depresión

Consciente de lo difícil que es reconocer los síntomas de una depresión, y más entre los más pequeños, la doctora en Humanidades y Comunicación Kim Martínez, desarrolló junto a UBU un videojuego llamado 3DC, disponible de manera gratuita en Steam.

Se trata de un juego para realidad virtual diseñado para concienciar sobre la depresión a niños de entre 8 y 12 años. El juego enseña cuales son los principales síntomas y factores de riesgo, la importancia de empatizar con las personas afectadas y la necesidad de pedir ayuda. Los jugadores se ponen en la piel de Dante, un niño de 9 años con depresión, y deben realizar las tareas de su día a día para darse cuenta de su problemática y ayudarle a superar la apatía, al tiempo que superan diferentes minijuegos.

Horizon: Resilience, tratar la depresión jugando

La doctora en Diseño de videojuegos Águeda Gómez está trabajando en un juego para móviles destinado a tratar problemas de salud mental, como la depresión leve o moderada. Para ello, ha integrado estrategias validadas científicamente de la terapia cognitivo-conductual y las ha aplicado al desarrollo del videojuego. Su título es Horizon: Resilience y nos invita a construir una ciudad y expandirla, como en cualquier juego de construcción y gestión. Eso sí, para construir necesitamos energía, y esa energía se consigue moviéndose. Haciendo uso de los sensores del móvil, nuestra actividad (ya sea correr o simplemente movernos) se convertirá en energía que nos permitirá seguir avanzando en el juego y desbloquear nuevas opciones. Moverse, hacer cosas, activarse, es el principio para tratar trastornos como la depresión y es el primer paso del juego. Después, irá proporcionando al jugador técnicas que utilizar en su día a día.

El tratamiento con el juego durará unos dos meses y actualmente se está testando con pacientes y con profesionales de la salud mental. El proyecto sigue creciendo y están buscando financiación para convertirlo en un juego completo y accesible a todo el mundo. Porque, según la doctora Gómez, también podría ser beneficioso para jugadores que no fueran pacientes. 

SPARX 2: aliviar los síntomas de la depresión en jóvenes

La Universidad de Auckland en Nueva Zelanda llegó a desarrollar en 2013 un videojuego llamado SPARX (por sus siglas en inglés: Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts), concebido para el alivio de la depresión leve o moderada en jóvenes de 13 a 19 años. Una versión actualizada y mejorada del juego, SPARX 2, está disponible en Google Play para dispositivos Android.

Se trata de un juego de acción y rol, en el que se presentan siete escenarios a explorar por el jugador, y cada uno se corresponde con un módulo que se juega semanalmente con una duración de entre 30 y 45 minutos. En cada uno se muestran diversas técnicas de TCC (terapia cognitivo-conductual) que proporcionan herramientas al jugador para que sea capaz de deshacerse de sus pensamientos y sentimientos negativos, y ayudarle a gestionar las emociones y, de este modo, reducir los síntomas de ansiedad y depresión.

Tetris para luchar contra el estrés postraumático

El Tetris es uno de los videojuegos más conocidos y jugados del mundo y sigue siendo una fuente de diversión… y de sorpresas, ya que este clásico juego de puzles se ha destapado como una herramienta que puede ayudar a mejorar la salud mental, reduciendo los recuerdos intrusivos, o flashbacks, propios de una situación de estrés postraumático. Este problema mental (que afecta a un 4% de las personas que sufren una situación traumática) presenta síntomas que van desde trastornos del sueño hasta comportamientos autodestructivos.

Estos recuerdos dolorosos pueden volver a la mente sin previo aviso, provocando angustia y dificultando la concentración, lo que puede ser un problema en el día a día. La solución planteada por la psicóloga británica Emily Holmes fue dar al cerebro del paciente imágenes que pudieran competir con el flashback, de manera que aunque el recuerdo siguiera existiendo, no irrumpiera con tanta frecuencia en la mente del paciente.

Holmes y su equipo probaron tareas que implicaran generar o manipular imágenes, hasta que decidieron intentarlo con el Tetris. Y tras varios experimentos (primero en laboratorio y luego con situaciones reales) descubrieron que las personas que jugaron al Tetris en las horas posteriores al trauma sufrieron menos flashbacks durante la semana siguiente que las que no lo hicieron.

El siguiente paso fue trabajar con pacientes que estaban en tratamiento por TEPT. En el estudio se les pidió que se centraran en un flashback concreto mientras jugaban a Tetris durante 25 minutos una vez a la semana durante varias semanas. Tras este tiempo, los pacientes tuvieron una reducción del 64% en el número de veces que aparecía ese recuerdo concreto, así como una reducción del 11% en los recuerdos en los que no se habían centrado. El éxito se repitió en otro estudio realizado en enfermeras que habían trabajado en la unidad de cuidados intensivos durante la pandemia de COVID-19. Tras cuatro semanas, las enfermeras que jugaron al Tetris experimentaron una reducción del número de flashback y mejoras en el insomnio, la ansiedad y la depresión.

Videojuegos contra las fobias

Ya en el lejano 2011, un estudio de la universidad de Quebec demostró que los videojuegos podían ser muy útiles en la lucha contra fobias de todo tipo, empleando la terapia de exposición.  Es decir, exponiendo al paciente a su miedo poco a poco y en un entorno controlado. Son especialmente útiles los juegos de realidad virtual y aquellos que nos permiten generar escenarios y situaciones desde cero, para crear el entorno adecuado a cada caso: llenar el escenario de arañas (aracnofobia), crear escenarios en las alturas (acrofobia) o plagados de espacios pequeños (claustrofobia). También hay videojuegos que se adelantan e incluyen opciones para este tipo de casos, como Horizon Forbidden West, que en su DLC Burning Shores  incluye un modo que mejora la visibilidad bajo el agua y permite respirar de forma continua para aliviar los síntomas de las personas con talasofobia.

Para concienciar sobre salud mental

Actualmente, muchos videojuegos presentan narrativas más complejas, capaces de contarnos historias más profundas y, en muchos casos, con una clara intención de señalar problemas para hacerlos más visibles y fomentar la empatía y comprensión por parte de los jugadores. Y la salud mental no es una excepción. Podemos mencionar Gylt, de la madrileña Tequila Works, que trata de la depresión y los trastornos mentales provocados por el bulling o Life is Strange: Before The Storm, donde vemos a una Chloe asolada por la tragedia y atormentada por la culpa. Pero hay más ejemplos.

Celeste narra la historia de Madeline, una joven transexual que lucha contra la ansiedad y la depresión y que escala una gran montaña, porque cree que en su cima será capaz de deshacerse de sus demonios. Los jugadores nos enfrentamos a la batalla interna de Madeline, para recibir una lección de resiliencia y la autoaceptación. Un juego que te deja un mensaje que seguir rumiando tras alcanzar la cima.  

En Gris, del estudio catalán Nomada, nos embarcamos en un viaje que explora la depresión tras la pérdida. Cada fase del juego representa una de las fases del duelo, y a medida que avanzamos en la recuperación, el mundo también recupera su color hasta que la depresión se convierte en una mancha de tinta negra que quiere detenernos adoptando cualquier forma. Como en la vida real, cuando la depresión nos alcanza todo se hace oscuro. Un juego bellísimo artísticamente y con un mensaje profundo de recuperación y esperanza. Otra bella alegoría del duelo es el RPG Child of Light, donde debemos ayudar a la princesa Aurora a luchar contra la depresión provocada por la muerte de su madre.

Para sensibilizarnos sobre la psicosis podemos hablar de Hellblade Senua’s Sacrifice, una aventura de acción donde podemos experimentar alucinaciones y delirios a través de su protagonista. Senua, rota de dolor por la muerte de su amado, trata de revivirlo embarcándose en un viaje que nos enfrentará a sus demonios internos. Su psicosis la hace escuchar voces que le dicen lo que tiene que hacer, que siempre están en desacuerdo con ella y que la insultan y la vejan hasta llevarla al límite, en una situación de tristeza y ansiedad que amenaza con acabar con ella.

Nada más empezar a jugar a Psychonauts 2 se nos advierte de que el juego aborda la salud mental desde un tono cómico y desenfadado, pero que se trata de un problema serio que requiere de ayuda profesional. Y puede parecer frívolo tratar la salud mental desde el humor, pero lo cierto es que se aborda de manera muy respetuosa. Rasputín, el protagonista, puede meterse en la mente de sus compañeros y allí podemos comprobar que la mayoría padece algún mal: ansiedad, depresión, trastornos de la personalidad… Todos requieren ayuda y se la daremos nosotros, porque la misión de un psychonauts no es cambiar la opinión de las personas ni arreglarlas: es ayudarlos a enfrentar a sus propios demonios.

También podemos descubrir lo importante que es el apoyo de las personas que nos quieren con la historia de Futaba, una de nuestras aliadas en el RPG Persona 5 Royal. Futaba tiene un profundo sentimiento de culpa y desarrolla agorafobia, lo que no le permite salir al exterior. Según se desarrolla el juego, y gracias a la ayuda de sus compañeros, Futaba lucha contra su enfermedad y es capaz de volver a tener una vida normal.

Protagonizada por animales antropomórficos, la aventura gráfica Night in the Woods, nos muestra lo importante que es tener un propósito. Nos pone en la piel de la joven Mae, que regresa a su pueblo tras abandonar sus estudios universitarios, pero al volver se da cuenta de que las cosas han cambiado: sus amigos se han distanciado y su relación con sus padres no es la mejor. Todo ello genera una profunda sensación de tristeza en la protagonista que le hace dudar de si misma, de su lugar y propósito en la vida. Y así empieza nuestra aventura, tratando de ayudar a Mae a encontrar el camino correcto. Y todo envuelto con una interesante historia de misterio y con un gran acercamiento a temas relacionados con el colectivo LGTBI+.

La lista podría ser más larga, pero estos ejemplos son suficientes para que nos demos cuenta de que el videojuego, además de divertirnos y entretenernos, puede ayudarnos a sanar heridas de la mente y del espíritu. Cualquier juego tiene la capacidad de reducir nuestro estrés y de emocionarnos, y, aprovechando estas virtudes, también se desarrollan juegos pensados específicamente para sanarnos. Los videojuegos educan y sensibilizan a los jugadores sobre la salud mental, son capaces de fomentar la empatía y la compresión, y abren debates. Los videojuegos son herramientas poderosas para el cambio social y es maravilloso cuando se utilizan así.


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