
- ●Contexto
- ●Algunos ejemplos relevantes
- ●1. ‘Masters of Doom’ (2003) de David Kushner
- ●2. ‘Replay: The History of Video Games’ (2010) de Tristan Donovan
- ●3. ‘Blood, Sweat, and Pixels’ (2017) de Jason Schreier
- ●4. ‘Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games’ (2008) de Tracy Fullerton
- ●5. ‘Video Game of the Year: A Year-by-Year Guide to the Best, Boldest, and Most Bizarre Games From Every Year Since 1977’ (2023) de Jordan Minor
- ●Estado del mundo hispanohablante
- ●Otra forma de jugar
Desde la aparición del Pong, han empezado a surgir más obras y textos que exploran la concepción, la sociología, las disputas corporativas o la evolución cultural del videojuego. ¿Qué se puede aprender de estos libros? ¿Cómo contribuyen a legitimar el videojuego como medio cultural?
Contexto
Para entender el valor de los libros sobre videojuegos, hay que remontarse a los primeros intentos de narrativa en papel. Un texto pionero es ‘Invasion of the Space Invaders’ (1982), de Martin Amis. En pleno auge de las salas arcade, Amis combina la crónica urbana de los salones recreativos con guías de estrategia para juegos como Space Invaders, Defender o Pac-Man, e incluso añadió sus propias reflexiones morales sobre los videojuegos, y su mirada al futuro con la inminente llegada de los videojuegos a casa. Un híbrido entre periodismo y un manual para el jugador.
A partir de los 2000 se empezaron a diversificar los enfoques: relatos internos sobre el desarrollo (memorias, crónicas, ensayos), historias globales (evolución del medio), aproximaciones teóricas (diseño, programación, ludología) y reflexiones culturales (género, comunidad, política). El crecimiento del periodismo y la narrativa especializada y las universidades que empezaron a incorporar los estudios de videojuegos favoreció que los libros dejaran de ser algo raro y de nicho para convertirse en referentes académicos.
Algunos ejemplos relevantes
1. ‘Masters of Doom’ (2003) de David Kushner
Este libro narra cómo John Carmak y John Romero, dos jóvenes programadores, crearon en los años noventa el icónico Doom, y transformaron completamente el panorama de los FPS (First Person Shooters, videojuegos de disparos en primera persona), la distribución shareware (el inicio de las demos, cuando Doom salió tenía el primer episodio de nueve niveles disponible de manera gratuíta, para invitar al jugador a probar el juego y comprar la versión completa), y el modding (hicieron que los jugadores también fueran creadores).
Kushner utiliza los conflictos personales, las tensiones creativas y las experiencias con los errores y aciertos técnicos de los desarrolladores para convertir una crónica de ingeniería en una narración más emocional. Ofrece rigor con tono humano.
¿Por qué es relevante? Porque sitúa figuras concretas detrás de franquicias mundialmente conocidas. Carmack, el ingeniero visionario obsesionado con la eficacia y elegancia del código, y Romero, diseñador carismático que entendía al jugador. Juntos y con el pequeño equipo de cinco personas que era id Software, redefinieron la industria antes de que existiera el término indie.
2. ‘Replay: The History of Video Games’ (2010) de Tristan Donovan
Donovan ofrece un recorrido bastante ambicioso: entrevista a más de 140 desarrolladores y empresarios de la industria y repasa la historia desde que se enciende el primer ordenador programable en 1946 hasta el auge de los juegos indie.
Esta ambición de recabar tanta información es, a la vez, su virtud y su reto. Muchos elogian su amplitud y el hecho de ofrecer una crónica más inclusiva del mapa global del videojuego, más allá del eje habitual entre Estados Unidos y Japón.
El autor combina anécdotas personales como Will Wright presentando por primera vez su idea de The Sims (entonces Dollhouse) ante ejecutivos escépticos, o John Carmack exponiendo la idea, a sus compañeros de id Software, de liberar las herramientas que utilizaban para crear contenido adicional para su próximo título, Wolfenstein 3D, haciendo así a sus jugadores creadores de contenido, con una mirada más amplia: reivindica la escena británica de los microordenadores y figuras como Clive Sinclair (inventor responsable de crear el microordenador doméstico), aborda el fenómeno del gaming online en Corea del Sur y dedica espacio al origen de los MUDs (Multi-User Dungeons, juegos multijugador en tiempo real en modo texto), una pieza fundacional del rol en línea que suele pasar desapercibida en otras historias del medio.
Si bien pasa de puntillas por algunos hechos más recientes como el auge del juego móvil y apenas roza los fracasos tecnológicos (las consolas abortadas de Sega o el olvidado proyecto Matsushita M2) es un libro que consigue equilibrar la historia industrial con la experiencia humana. En menos de 400 páginas, Donovan logra capturar la esencia general de cada era del videojuego.
3. ‘Blood, Sweat, and Pixels’ (2017) de Jason Schreier
Este libro está más centrado en el desarrollo de videojuegos, un proceso a menudo caótico y lleno de desafíos imprevistos. Schreier, periodista con experiencia en Kotaku, reconstruye la creación de títulos como Diablo III, Stardew Valley, Destiny o Uncharted 4, basándose en entrevistas con los desarrolladores y documentación interna de los estudios.
Es un libro con un enfoque humano y sobre humanos: los retrasos, los conflictos internos, las decisiones arriesgadas y, sobre todo, cómo los equipos de distintas escalas y culturas lidian con la presión de tener que entregar un producto a tiempo y que además tenga éxito. Permite entender la industria desde un punto de vista interno, mostrando que el éxito no es solo talento creativo, sino también coordinación, resiliencia y toma de decisiones estratégicas frente a limitaciones técnicas y económicas. Además, se centra en casos concretos y recientes lo que hace que se construya un puente entre la historia del videojuego y la experiencia de los desarrolladores detrás de él.
4. ‘Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games’ (2008) de Tracy Fullerton
Aunque no es un libro histórico per se, tiene gran valor para la teoría detrás del diseño de videojuegos, convirtiéndose en un referente para desarrolladores de todo el mundo, indies y no tan indies. Se distingue por su enfoque ‘playcentric’: centra el proceso creativo en la experiencia del jugador en lugar de en la tecnología, el guión o la estética. Fullerton combina conceptos teóricos, ejercicios prácticos y casos de estudio de juegos comerciales y experimentales, ofreciendo tanto a diseñadores como a estudiantes y gente que simplemente quiera saber un poco más, unas herramientas concretas para crear juegos innovadores y jugables desde el momento de su concepción.
El texto cubre aspectos esenciales del desarrollo: prototipado rápido, iteración, evaluación de mecánicas y balanceos. Además, incluye ejemplos de cómo desarrolladores profesionales enfrentan decisiones creativas y técnicas.
¿Por qué es relevante? Porque es un manual para entender cómo se construyen las experiencias de juego teniendo en el punto de mira la perspectiva del jugador. Cabe mencionar que un libro más reciente ‘A Playful Production Process: For Game Designers (and Everyone)’ (2021) de Richard Lemarchand también sigue este patrón: mantiene el enfoque práctico, es fácil de leer y resulta útil e inspirador para quienes quieren profundizar en el detrás de las cámaras del desarrollo de videojuegos.
5. ‘Video Game of the Year: A Year-by-Year Guide to the Best, Boldest, and Most Bizarre Games From Every Year Since 1977’ (2023) de Jordan Minor
Para un enfoque más ameno y divertido de la historia de los videojuegos, Minor trae una lista destacando un título representativo desde 1977 hasta 2022 y explora cómo cada juego capturó el espíritu de su tiempo, desde Pong hasta Animal Crossing: New Horizons y pasando por Final Fantasy VII. El autor combina un análisis crítico ligero, el legado cultural y la recepción de la crítica y proporciona una visión accesible de cómo el medio fue evolucionando, todo a través de ejemplos.
Estado del mundo hispanohablante
En español se encuentran tanto traducciones de obras internacionales como textos originales que abordan tanto la historia de consolas y estudios como el análisis cultural y teórico del medio.
Entre los ejemplos más destacados se encuentran:
- ‘¿Qué es un videojuego?’ (2014) de Isaac López Redondo, que ofrece una introducción clara y rigurosa al concepto de videojuego desde una perspectiva de diseño, narrativa e interacción, respondiendo a preguntas como ¿qué hace un videojuego sea un videojuego? o ¿cómo se diferencia de otros medios de entretenimiento?
- ‘Cinco Duros: La historia del videojuego en España para todos Vol. 1 1981-1987’ de Diego Vargas Pardo, que documenta de manera detallada los primeros años de la industria española, con un enfoque histórico y cultural.
- ‘Memento Sega: Los videojuegos que forjaron la compañía’ (2024) de Marc Rollán Serrano, que reconstruye la historia de la compañía, sus consolas más icónicas, los juegos que marcaron generaciones e incluso su incursión en el mundo de los juguetes y otros mercados.
- ‘El Padre de las Almas Oscuras: Hidetaka Miyazaki a través de su obra’ (2019) de Adrián Suárez Mouriño, que ofrece un análisis bastante profundo de la trayectoria del creador de Dark Souls, recorriendo sus obras desde Armored Core hasta Sekiro y su influencia en el diseño de videojuegos moderno.
- ‘De Microhobby a YouTube: Prensa de videojuegos en España’ (2016) de David Martínez, que repasa la evolución de la cobertura mediática y la crítica especializada en el país, desde las revistas de los años 80 hasta los canales digitales de la actualidad.
- ‘Anuario DeVuego’, publicado por Héroes de Papel y elaborado por el equipo de DeVuego con apoyo de AEVI y la Fundación ONCE, recoge los videojuegos más destacados de cada año, un calendario de lanzamientos y contenido visual y transmedia (códigos QR y enlaces a Spotify) para ampliar la experiencia del lector.
Si bien la oferta de libros en español sigue creciendo, todavía existe una brecha: gran parte de los títulos se publican únicamente en inglés, limitando el acceso, y hay ciertas áreas que están desatendidas, como los juegos de móvil, los eSports o los desarrolladores latinoamericanos.
Para cerrar esta brecha, hace falta algo más que traducir el contenido, es necesario apoyo editorial, becas de investigación y difusión académica del medio en las universidades y otros centros de estudio.
Otra forma de jugar
La selección de libros que se muestra en este artículo representa solo un pequeñísimo porcentaje de la enorme variedad de títulos disponibles sobre videojuegos, tanto sobre su desarrollo como de su historia e impacto. Existe literatura especializada para cualquier interés: a quiénes les gusta Nintendo tienen libros como ‘Super Mario: How Nintendo Conquered America’ (2011) de Jeff Ryan o ‘Game Over: Press Start to Continue’ (1993) de David Sheff; los seguidores de Sega tienen ‘The Sega Mega Drive & Genesis Encyclopedia: Every Game Released for Sega's 16-Bit Console’ (2021) de Chris Scullion o ‘Más allá de la estela azul: Sonic the Hedgehog: La Era 2D’ (2023) de Moisés Oneto y Miguel Solís; y los aficionados a nichos como los eSports o los desarrollos indie, también tienen libros para ellos como ‘The Book of eSports: The Definitive Guide to Competitive Video Games’ (2020) de William Collis o ‘Game Feel’ (2008) de Steve Swink.
Esta diversidad refleja que los videojuegos ya están consolidados como un medio cultural que genera interés académico y editorial. La expansión de la literatura sobre videojuegos preserva su historia y procesos técnicos y también ofrece herramientas de análisis y disfrute para jugadores, investigadores y otros curiosos.
En otras palabras, leer sobre videojuegos puede ser tan entretenido y enriquecedor como jugarlos: permite entender decisiones detrás de ciertos diseños y apreciar la dimensión cultural de un medio que no para de crecer.
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