El uso de la realidad virtual y los videojuegos en plantas de oncología y pediatría

22/09/2026
El uso de la realidad virtual y los videojuegos en plantas de oncología y pediatría

Un niño de ocho años con una vía intravenosa en el brazo se pone unas gafas y desaparece. No literalmente. Pero durante los minutos que dura la sesión, ya no está en la planta de oncología pediátrica. Está en otro sitio. Haciendo deporte. Explorando un mundo. Ganando puntos. Sudando, incluso.

Eso es exactamente lo que han estado viviendo once niños y adolescentes del Hospital Álvaro Cunqueiro de Vigo estos últimos años. Y los resultados que acaba de presentar el equipo investigador de la Universidade de Vigo dicen que los videojuegos con realidad virtual pueden mejorar la condición física de los menores en tratamiento oncológico. No como entretenimiento complementario para hacerles la situación más llevadera, sino como una herramienta terapéutica con resultados medibles.

El proyecto que nació de una intuición

Todo empezó en 2023 con un estudio de caso. El investigador Pablo Campo, del grupo HealthyFit del Instituto de Investigación Galicia Sur y profesor de la Facultad de Fisioterapia de la UVigo, quería saber si sería posible articular un programa de fisioterapia basado en ejercicio terapéutico que los pacientes pediátricos oncológicos pudiesen llevar a cabo en sus propios domicilios, usando gafas de realidad virtual. La respuesta fue que sí.

Después llegó el diseño de una intervención de ocho semanas. Los participantes, de entre 6 y 14 años, realizaban entre tres y seis sesiones semanales de ejercicio físico con videojuegos previamente seleccionados, siguiendo unas pautas muy específicas. En las primeras semanas (que en muchos casos coinciden con el período de mayor afectación del tratamiento quimioterápico) la pauta era de apenas cinco minutos al día, de forma suave. A medida que avanzaban las semanas, aumentaba la intensidad: en las últimas etapas del programa, los niños trabajaban la capacidad aeróbica, la potencia y la fuerza a un ritmo bastante alto.

El programa, bautizado como Superhéroes virtuales, se presentó públicamente en junio de 2026 en el edificio Redeiras de la UVigo, en un acto que buscaba reconocer tanto a los menores y sus familias como a las entidades colaboradoras: la Asociación Española Contra el Cáncer, la Fundación García Chillón y Bicos de Papel.

Qué es lo que mejora exactamente

Los resultados de las evaluaciones realizadas antes y después de la intervención fueron que los niños que completaron el programa mostraron mejoras relevantes en movilidad funcional, fuerza muscular y resistencia, así como en la recuperación y mantenimiento de la capacidad cognitivo-motora. En los miembros inferiores se redujeron significativamente los tiempos en pruebas como el test Timed Up and Go, que mide la autonomía funcional. En los brazos, los parámetros de fuerza también mejoraron. Y en varios casos se registraron mejoras en el tiempo de reacción.

El tratamiento oncológico puede provocar atrofia muscular, alteraciones de la marcha y pérdida de fuerza y equilibrio. Contrarrestar esas secuelas durante el propio tratamiento, desde casa, con un videojuego en unas gafas de realidad virtual, no es un detalle menor.

La pediatra María Tallón, del Grupo de Investigación Pediátrica y Enfermedades Raras del IISGS, lo enmarcó en una perspectiva más amplia: el cáncer pediátrico tiene una tasa de supervivencia del 84% en Galicia. Eso significa que la mayoría de estos niños van a sobrevivir. Y que lo que les ocurra durante y después del tratamiento importa enormemente. Alrededor del 60% de los supervivientes presentará secuelas. Reducirlas es tan importante como conseguir la remisión.

Los propios niños que participaron en el programa lo comentaron: el videojuego les permitió sudar y hacer deporte de forma divertida, salir de la rutina y desconectar.

La realidad virtual como alivio del dolor

El proyecto de Vigo se centra en el ejercicio terapéutico, pero el uso de la realidad virtual en oncología y pediatría tiene otra dimensión cada vez más estudiada: su uso como herramienta de distracción para reducir el dolor percibido y la ansiedad durante algunos procedimientos médicos.

Una revisión de 15 estudios publicada en 2025 en la revista GESTAR, que analizó ensayos clínicos publicados entre 2020 y 2025, encontró que la mayoría mostraba reducciones significativas del dolor durante procedimientos invasivos y tratamientos oncológicos. En población pediátrica se observaron disminuciones relevantes en dolor y ansiedad.

Un ensayo clínico aleatorizado multicéntrico español, publicado en Anales de Pediatría, evaluó el uso de gafas de realidad virtual durante extracciones de sangre en niños de entre 7 y 12 años. El 83,7% de los niños en el grupo que usó realidad virtual refirió ausencia de dolor o dolor leve, frente al 57,5% del grupo de control. La satisfacción de los familiares también fue significativamente mayor en el grupo que usó la realidad virtual.

La lógica detrás de estos resultados es conocida en la literatura científica como el principio de distracción activa: cuando el cerebro está suficientemente ocupado procesando estímulos de un entorno virtual, la percepción del dolor físico disminuye. No porque el dolor desaparezca, sino porque los recursos atencionales están en otro lugar. La realidad virtual puede favorecer la adherencia al tratamiento, ya que al disminuir la ansiedad y el dolor que se presenta antes o durante la aplicación de un procedimiento invasivo, el paciente tendrá menos recuerdos dolorosos para las siguientes intervenciones.

Lo que están haciendo los hospitales españoles

España tiene varios ejemplos de iniciativas que van en esta misma dirección.

  • En Barcelona, el Hospital Sant Joan de Déu (uno de los centros de oncología pediátrica de referencia en Europa) colabora desde 2024 con la startup española Nixi For Children en el proyecto InfuKids: un videojuego diseñado específicamente para reducir la ansiedad de los niños durante los procesos de infusión en hospitales de día. La iniciativa busca aliviar la ansiedad que acompaña a los niños durante todo el proceso de infusión, en el que se les suministra medicación a través de una vena. Nixi For Children lleva desde 2019 desarrollando soluciones de realidad virtual para ayudar a los menores a superar el miedo a los quirófanos y su paso por los hospitales.
  • En el ámbito de los hospitales de día oncohematológicos, las gafas de realidad virtual se utilizan como método de relajación durante tratamientos que pueden durar varias horas. En el área de pediatría, las gafas se utilizan más para la distracción de los niños y niñas durante la realización de técnicas invasivas como la extracción de sangre o las inyecciones, disminuyendo su alteración y percepción del dolor.
  • Desde la Universidad Rey Juan Carlos, un trabajo de fin de grado publicado en 2023 desarrolló el videojuego Jadoraki específicamente para pacientes oncopediátricos, partiendo de la hipótesis de que la realidad virtual es capaz de introducir al jugador en un estado de flujo (ese estado en el que se pierde la noción del tiempo y la autoconsciencia) produciendo una reducción del dolor. Las pruebas confirmaron que el juego era capaz de generar ese estado, abriendo la puerta a su uso directo en hospitales.
  • Fundación Juegaterapia colabora con varios hospitales de manera estrecha, asegurando con su trabajo que los niños hospitalizados en tratamiento oncológico puedan llevar de manera más amena el tratamiento y la estancia en el hospital apoyándose en el uso de los videojuegos. 

La importancia de estos avances

El videojuego lleva décadas cargando con la etiqueta de actividad sedentaria, pasiva, incluso perjudicial para la salud. Lo que están demostrando estos estudios es que esa etiqueta siempre fue demasiado simple.

Un videojuego puede ser un programa de fisioterapia. Puede ser un analgésico. Puede ser la diferencia entre que un niño con cáncer se mueva o no se mueva durante las semanas más duras de su tratamiento. Puede ser, en palabras de los propios niños de Vigo, la forma de sudar y hacer deporte sin que duela tanto.

Como ya exploramos en nuestro artículo sobre videojuegos de realidad virtual como ayuda para tratar las fobias, la frontera entre el videojuego como entretenimiento y el videojuego como herramienta terapéutica es cada vez más difusa. Y eso no es una amenaza para ninguno de los dos mundos. Es una oportunidad.

Los once niños de Vigo que completaron el programa de Superhéroes virtuales no sabían que estaban participando en un estudio. Sabían que cada día se ponían unas gafas y jugaban. Y que, poco a poco, se cansaban menos, se movían mejor y recuperaban parte de la fuerza perdida durante el tratamiento.

Eso también es lo que puede hacer un videojuego.


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