Congreso Madrid Games Week 19, un presente con mucho futuro

Durante los días 1 y 2 de octubre de 2019 Madrid acogió el Congreso Madrid Games Week 19, Videojuegos, Educación, Cultura y Salud. Un evento que reunió a profesionales y expertos de diferentes disciplinas que reflexionaron sobre el impacto positivo del videojuego como herramienta de desarrollo en ámbitos como la educación, la cultura o la salud. Dos jornadas de charlas, de optimismo y de propósitos que están en el propio gen de la industria, consciente de las ventajas que la gamificación, los Serious Games o el gaming pueden aportar al día a día.
Videojuegos como recursos educativos y salidas profesionales
Figuras destacadas como la del pedagogo Gregorio Luri, abrieron la jornada del 1 de octubre bajo el prisma del videojuego y su contexto histórico y sociocultural. “Da igual en el siglo que vivas. Niños y jóvenes tienen que vivir aventuras y si no les dejamos subirse a un árbol, tenemos que llenar ese espacio con videojuego”, aseguró Luri. Evoluciones de paradigmas con las que también se encuentra el profesor Iñigo Mugueta, de la Universidad Pública de Navarra, que habló sobre educación en las aulas y la incorporación del videojuego y aseguró que “solo aprendiendo a jugar sabes que te puede ofrecer un videojuego o para que lo puedes usar”.
Habilidades sociales y emocionales
Durante la primera jornada del congreso Aroa Caminero, psicóloga del gabinete de Álava Reyes, y Zhuxuan Zhao, doctor en Educación por la UAM, también se abordaron la capacidad que tienen los videojuegos de desarrollar habilidades sociales y emocionales. “En algunos videojuegos encontramos situaciones sociales que se parecen a lo que encontramos en la vida cotidiana que permiten desarrollar ideas a través del juego cooperativo, mostrando la capacidad de ser asertivos, de mediar en conflictos o de tener en cuenta ideas de otros ”, explicó Caminero.
En ese mismo sentido, Zhuxuan Zhao se refirió a los aprendizajes intrínsecos del juego, que van desde los meramente físicos, como mejorar la coordinación, hasta el fomento de las memorias espaciales y físicas. “En juegos como los de disparos, se fomenta la coordinación entre vista y manos, pero también hay juegos en los que prima el nivel organizativo, de trabajo en grupo, coordinando equipos de muchas personas”, sostiene.
El videojuego como método de tratamiento
La implantación, cada vez más frecuente, de videojuegos y terapias gamificadoras dentro de los hospitales no es una casualidad, sino el fruto de un trabajo motivador cuyos resultados son reales y manifiestos para el personal sanitario. Un tema sobre el que hablaron Julio Álvarez, de VirtualWare y Juan Pablo Romero, profesor de la UFV y neurólogo de la Unidad de Daño Cerebral del Hospital Beata María. En ese sentido, abriendo el abanico de la neurología y la neurociencia, el doctor Romero puso en valor las ventajas de los videojuegos como “gran herramienta en cuanto a investigación científica, tanto para diagnosticar como para seguir comportamientos de jugadores”.
Principios inherentes al propio sector, donde el uso controlado del videojuego puede ser positivo, pero haciendo un uso responsable. De ello habló también Phillipe González, fundador de Instagramers, que pone sobre la mesa el concepto “infotainment”, donde información y entretenimiento van de la mano. “Hoy está presente en toda nuestra vida, desde el nivel personal al profesional y social, y en todas nuestras relaciones habrá que aprender a desconectar, a ratos, de entornos digitales y de videojuegos”.
Cuestiones que guardan relación con la charla que Mike Lebeau, de Ipsos Mental Health, dio el segundo día bajo el título Juegos en positivo, en la que puso en valor cómo se producen videojuegos que sirven como herramientas de diagnóstico o para ayudar con síntomas que presentan algunas enfermedades mentales. “Cuando encontramos un juego sobre temas de salud mental, debe estar diseñado específicamente para condiciones que permitan a las personas expresar emociones y que les permita lidiar por lo que están pasando”, asegura.
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