¿Cómo se trata la salud mental en los videojuegos?

28/08/2024
¿Cómo se trata la salud mental en los videojuegos?

En diferentes estudios relacionados con la relación y beneficios de los jugadores con los videojuegos vemos cómo estos aportan mejoras en el ámbito de la salud mental. Por ejemplo, en el reciente estudio de AEVI y otras organizaciones internacionales, Power of Play, se concluye que el 74% de los encuestados en España, y 64% a nivel global, opina que los videojuegos les ofrecen una manera saludable de enfrentar los desafíos cotidianos.

Además el 60% de los jugadores de nuestro país considera que los videojuegos les ayudan a sentirse más felices. Pero, ¿Cómo es tratada la Salud Mental dentro de los videojuegos? A través de este artículo se pretende profundizar en el vocabulario utilizado dentro de los videojuegos para hablar sobre la salud mental y los trastornos mentales, evaluando si contribuyen a paliar la estigmatización o perpetúan falsos mitos como "las personas con esquizofrenia son violentas" o "las personas con problemas de salud mental no pueden trabajar".

Veremos ejemplos de varios títulos, tanto aquellos que favorecen el trabajo de la Salud Mental y ayudan a ponerle nombre y apellido a los problemas de forma sana, como aquellos que no han sido tan acertados a la hora de reflejar a diferentes personas con trastorno mental.

La importancia de la Salud Mental

Según la OMS (Organización Mundial de la Salud) la Salud Mental se define como “un estado de bienestar mental que permite a las personas hacer frente a los momentos de estrés de la vida, desarrollar todas sus habilidades, aprender y trabajar adecuadamente e integrarse en su entorno. La salud mental tiene un valor intrínseco y fundamental, y forma parte de nuestro bienestar general.”

Es por esto que un uso adecuado de la terminología correcta para comprender este ámbito es necesario para cualquier producto cultural, donde se integran los videojuegos, además de ser una herramienta que puede ayudar a entender mejor su significado, y aportar un valor añadido para el cuidado de la misma.

Los problemas de salud mental están presentes en la sociedad, y no deberían ser un tema tabú por muchas razones, dentro del mundo de los videojuegos siempre se han incluido de alguna manera, pero es importante estudiar si se ha realizado de forma acertada. El medio puede ser una herramienta perfecta para reflejar una realidad clara y coherente sobre ellos, que pueda ayudar a entender, sensibilizar y comprender mejor a todas aquellas personas que jueguen las diferentes propuestas existentes y los proyectos que estén en camino, así como valorar la importancia de incluir opciones de accesibilidad.

Ejemplos del buen hacer

Ahora os hablaremos de unos cuantos títulos que han sabido hacer las cosas bien, reflejando todos aquellos problemas de Salud Mental de forma acertada, uno de ellos, y quizás de los más conocidos por su repercusión, es la saga Hellblade de Ninja Theory, donde su protagonista, Senua, experimenta sintomatología propia de la psicosis, tal como apunta Victor Manuel Ortiz en su estudio titulado “The Power of Video Games: How Celeste and Hellblade Address Mental Health” realizado en la Universidad Politécnica Estatal de California, donde habla sobre cómo las historias de Celeste y Hellblade pueden ayudar a quienes lo juegan a aprender cómo afrontar los problemas de salud mental.

Para las dos entregas de la saga que hay actualmente, el estudio realizó un trabajo de documentación extenso, contando con psiquiatras y psicólogos, pero, sobre todo, con las experiencias en primera persona de aquellas personas que han experimentado sintomatología positiva como la escucha de voces, las alucinaciones o los delirios, tal como demuestran en su reportaje Senua's Psychosis Feature | Senua's Saga: Hellblade II, que podéis ver en este enlace.

Además, cuentan con un documental muy interesante sobre el proceso de desarrollo e investigación, y el porqué de la importancia de contar la experiencia de las personas que tienen este tipo de sintomatología, quienes se mostraron agradecidas de poder aportar su grano de arena a que este tipo de síntomas aparezcan de forma coherente y realista dentro de la obra final.

Otro caso remarcable es Celeste, un exigente juego de plataformas que muestra la realidad de una persona con depresión y ansiedad a través de una narrativa magistralmente construida y llena de detalles. Esta obra alza la voz en favor de representar los problemas de salud mental de una manera saludable, permitiendo que las personas comprendan cómo es vivir con ellos.

La forma de sortear obstáculos, o alcanzar diferentes puntos de la cima que se refleja dentro del videojuego, son metáforas que nos llevan a vivenciar cómo se sienten aquellas personas con estos diagnósticos, y como no se quedan solo en eso, porque son humanas como cualquier otra persona, con sus dificultades, sus propios miedos, y sus sueños y esperanzas.

Todo ello refleja un gran trabajo de autoconocimiento y validación personal, hechos que pueden mostrarse a través del videojuego, y que nos hacen partícipes de la experiencia, un punto realmente necesario si queremos mejorar nuestra empatía, y el entendimiento hacia las personas con depresión o con ansiedad.

Ejemplos como The Town of Light, o Depresion Quest, nos muestran experiencias en primera persona a través de aventuras predominantemente narrativas que nos permiten ponernos en los zapatos de personas con trastornos mentales, y ver cómo es su día a día. En el primer ejemplo nos trasladan a una institución psiquiátrica de 1930 donde se muestran hechos que parecen sacados de una pesadilla, y que eran prácticas habituales en los centros de la época.  

La importancia del lenguaje y las imágenes

Después de revisar todos estos ejemplos, donde seguramente hay varios positivos, cobra gran importancia el lenguaje utilizado y la forma correcta y coherente de exponer los problemas de salud mental., Como ocurre con la saga Hellblade, donde un claro proceso de documentación ayuda a crear una obra más sana y coherente.

El hecho de contar con testimonios en primera persona es siempre la forma correcta de reflejar los problemas de salud mental dentro de los videojuegos, para incrementar el conocimiento sobre los mismos, ayudar a su prevención, y a mostrar una realidad que se acerque más a la verdad del día a día de estas personas.

El uso de los videojuegos ha demostrado en numerosas ocasiones, a través de diversos estudios, que contribuyen a mejorar las funciones cognitivas superiores, reducir los niveles de estrés y promover un uso efectivo del tiempo de descanso. Estos juegos permiten a los usuarios experimentar nuevas vivencias y emociones, además de servir como herramienta educativa y pedagógica.

En definitiva, es bueno ayudar dentro del medio a prevenir los problemas de salud mental, a estudiar cómo pueden dar apoyo a las personas, e informar a la población a través de la experimentación y la narrativa, a mostrar una realidad sana, realista, y bien planteada sobre las personas con trastorno mental, incrementando el uso de los videojuegos de manera responsable.


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