Arte en videojuegos: Los juegos narrativos

Esta frase de Arthur Morgan, tan sencilla como icónica, es un claro ejemplo de cómo los videojuegos son capaces de transmitir reflexiones complejas a través de sus personajes, los entornos que los rodean y todos los acontecimientos de los que forman parte. La narrativa en este medio no está limitada únicamente a diálogos y textos que relatan la acción, sino que permite mantener al jugador conectado con la experiencia mediante la ambientación, la decoración y los objetos de los escenarios, los silencios y el propio rango de acciones que pueden hacer.
Los videojuegos narrativos no tienen por qué contar simplemente una historia, también pueden invitar a explorar conflictos, dilemas morales y las relaciones humanas. A través de sus protagonistas, el jugador puede practicar la empatía, reflexionar sobre las decisiones que va tomando a lo largo del juego y comprender mejor el concepto de acción y consecuencia.
No es simplemente ‘contar una historia’, sino crear mundos en los que el jugador pueda involucrarse de manera activa. Henry Jenkins, decano de Comunicación, Periodismo y Artes Cinematográficas en la Universidad del Sur de California, explica, en una pequeña publicación llamada ‘Game Design as Narrative Architecture’, que los videojuegos ofrecen la posibilidad de estructurar historias que trascienden lo lineal para convertirse en experiencias vividas.
Esta primera entrega de la serie ‘Arte en videojuegos’ se centra en explorar cómo funciona el enfoque de la narrativa en videojuegos y en por qué es uno de los pilares más valiosos de este arte interactivo.
El videojuego como medio narrativo
Que los videojuegos cuentan historias no es ninguna novedad, pero lo interesante es cómo lo hacen. A diferencia de un libro o una película, el jugador no es simplemente un espectador sino que participa activamente en el desarrollo de los eventos, en la toma decisiones y, en muchos casos, da forma a la propia narración.
Roland Barthes, crítico, ensayista y semiólogo francés,en su ‘Introducción al análisis estructural de los relatos’, ya comentaba que el relato puede presentarse en distintos lenguajes: oral, escrito, visual o gestual. Si trasladamos esa idea al videojuego el resultado es un espacio narrativo interactivo en el que todos esos formatos se entrelazan. Unas ruinas abandonadas durante cientos de años con decenas de detalles en sus paredes y objetos desperdigados por la superficie pueden dar tanta información como una línea de diálogo.
Así que la narrativa en videojuegos no se reduce a un simple guion escrito. Y ahí es donde entra la gran diferencia entre guionista y diseñador narrativo: existen formas de ‘contar sin decir’. El jugador en vez de recibir la historia de manera explícita, recibe los recursos para poder reconstruirla a través de lo que observa, escucha o experimenta en el universo del juego. Un guionista escribe el texto de la historia, los diálogos, argumentos, el desarrollo de los personajes, cuándo sucede cada momento canónico, etc. Un diseñador narrativo se centra en cómo el jugador experimenta la historia a través de la jugabilidad, es decir, se encarga de integrar la narrativa en los sistemas de juego. El guionista escribe, y el diseñador narrativo es el arquitecto de la narrativa dentro del juego.
El videojuego es un tipo de relato que más que ser consumido, se descubre.

Tipos de narrativa en videojuegos
No todos los juegos cuentan su historia de la misma manera. La teoría habla de varios enfoques, y aunque rara vez aparecen de forma ‘pura’, sirven para entender en qué se basan las técnicas narrativas:
- Narrativa incrustada: aquella que está preparada de antemano. Todo está predefinido y la influencia del jugador en los acontecimientos es mínima. El jugador avanza por un camino ya escrito, aunque lo recorra de manera interactiva. Aquí lo importante es la tensión dramática, la atmósfera; más similar a una novela o película.
- Narrativa emergente: se basa en la interacción del jugador con las reglas del mundo. Todavía hay unas directrices y una estructura definida, pero las decisiones de los jugadores pueden cambiar la dirección de la narrativa dentro de ese marco. Estos juegos suelen ser más rejugables y normalmente ofrecen distintos finales en función las elecciones hechas por el jugador a lo largo del camino.
- Narrativa evocativa: juega con las referencias culturales, emocionales o visuales que el jugador ya tiene antes de empezar el juego. Puede manifestarse a través de símbolos, paisajes, objetos o situaciones que evocan conocimiento previo. Utiliza información que el jugador, en teoría, ya conoce para transmitir nuevos detalles sobre la historia sin expresarlos de manera explícita. Esta narrativa depende en gran medida del jugador. Los desarrolladores pueden añadir elementos evocadores pero, si el jugador no los reconoce, no tendrán el efecto intencionado.
- Narrativa enactuada: enfocada en el desarrollo del propio personaje. Subir de nivel o adquirir nuevas habilidades son también formas de contar una historia a través del crecimiento del protagonista, que, al mismo tiempo, refleja el progreso del jugador.
En la práctica, la mayoría de videojuegos utilizan una combinación de varios tipos de enfoque narrativo. Un claro ejemplo puede ser la aclamada saga Dark Souls. Su creador, Hidetaka Miyazaki, integra varios de los enfoques explicados: la historia está predefinida mediante diálogos y descripciones de objetos que van dando piezas a su trasfondo (narrativa incrustada), gran parte se descubre explorando el mundo, derrotando enemigos y analizando cada detalle del entorno que rodea al personaje (narrativa emergente). El propio diseño del mundo es el vehículo de la historia que los desarrolladores quieren transmitir, pero no deja de ser un trabajo de deducción a la hora de recopilar estos objetos. Quienes prefieren ignorar el trasfondo pueden seguir disfrutando de la atmósfera del juego y del desafío que trae con él, pero quienes están interesados en descubrir todos y cada uno de los detalles de este mundo tienen todas las piezas del puzzle a su disposición.
Por otro lado, Red Dead Redemption 2 combina todos los tipos de narrativa de manera magistral. Los diálogos, cinemáticas y desarrollo de personajes crean una historia lineal y profunda, mientras que la exploración del entorno, las escenas del día a día en el campamento y las aventuras de Arthur ofrecen un sentimiento de inmersión y experiencia cotidiana que permite establecer una conexión más profunda con los personajes. Cada componente del juego está al servicio de una única visión: retratar el fin del Viejo Oeste a través de la evolución personal de un forajido con miedo a empezar una nueva vida. Los personajes no son simples arquetipos: Arthur, Dutch, Sadie, John… están llenos de matices que hacen que parezcan personas reales. El guión se toma su tiempo en desarrollar las relaciones y en preparar el terreno emocional para que los momentos de clímax narrativo tengan el impacto intencionado. Si a ello añadimos esa puesta en escena más propia del cine, una banda sonora impecable y un nivel de detalle visual más propio del mundo real el resultado es una historia que, sea quien sea el jugador, se vive, no se juega.
Ahora bien, es importante recordar que no todos los videojuegos necesitan contar una historia para ser memorables. Existen otro tipo de experiencias más centradas en una mecánica, la competición o la exploración, donde la narrativa es mínima o incluso inexistente. Sin embargo, incluso en estos casos, el jugador tiende a construir relatos propios a partir de las experiencias que vive en el juego. En ese sentido, podría decirse que la narrativa siempre está presente.

El papel del guionista y diseñador narrativo
Los videojuegos permiten que se viva y descubra la historia que los desarrolladores quieren contar. Cada decisión del jugador, cada zona explorada y cada interacción contribuyen al despliegue de la narrativa. En un libro o película el relato se recibe de forma lineal, en los videojuegos el jugador puede moverse, actuar, descubrir el mundo a su propio ritmo. En aquellos donde la narrativa es mínima, la estructura del mundo, las mecánicas y el entorno siguen ofreciendo un contexto mínimo con los que el jugador forma ideas e interpretaciones.
La narrativa en videojuegos es un arte en constante evolución y un punto de encuentro de escritura, diseño y experiencia interactiva. Más allá de los gráficos, las mecánicas o la acción, en un juego narrativo lo que queda grabado en la memoria del jugador son las historias que logra experimentar y construir por sí mismo.
El juego de contar historias
Los videojuegos permiten que se viva y descubra la historia que los desarrolladores quieren contar. Cada decisión del jugador, cada zona explorada y cada interacción contribuyen al despliegue de la narrativa. En un libro o película el relato se recibe de forma lineal, en los videojuegos el jugador puede moverse, actuar, descubrir el mundo a su propio ritmo. En aquellos donde la narrativa es mínima, la estructura del mundo, las mecánicas y el entorno siguen ofreciendo un contexto mínimo con los que el jugador forma ideas e interpretaciones.
La narrativa en videojuegos es un arte en constante evolución y un punto de encuentro de escritura, diseño y experiencia interactiva. Más allá de los gráficos, las mecánicas o la acción, en un juego narrativo lo que queda grabado en la memoria del jugador son las historias que logra experimentar y construir por sí mismo.
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