En los últimos años el videojuego ha pasado a convertirse en la opción favorita de ocio para millones de usuarios en España, lo que aún se ha visto más acentuado en 2020. El videojuego es un producto cultural y de entretenimiento que se puede utilizar desde el hogar de forma segura y, al mismo tiempo, es en sí una herramienta de socialización entre amigos y de disfrute compartido en familia. La propia Organización Mundial de la Salud instó a jugar a videojuegos en los duros meses de confinamiento domiciliario, para mantenernos activos a nivel físico y a nivel mental, al tiempo que podíamos cumplir y respetar todas las medidas de seguridad mientras los utilizábamos.

Pese a haberse consolidado como un aliado incondicional para la comunidad de más de 16 millones de videojugadores con los que cuenta España en la actualidad, no sólo en el ámbito del entretenimiento, sino también en los ámbitos cultural, educativo, de la salud o de la empresa, el videojuego continúa siendo el protagonista de ciertos debates sostenidos en los últimos años. Uno de los más habituales, es la recurrente vinculación de los videojuegos a ciertos comportamientos agresivos o a la violencia, en general. Puestos a reflexionar sobre la cuestión, ¿qué dicen las investigaciones y los expertos con relación a esta teoría? 

Por mencionar sólo algunos de los trabajos que se han ido realizando en los últimos años, un estudio realizado por las universidades de Oxford y Cardiff sobre el tema descarta que haya relación alguna entre la violencia adolescente y los videojuegos. Para ello, la investigación utilizó los datos obtenidos mediante entrevistas a 1.000 adolescentes británicos y a sus padres. Los resultados fueron publicados en la célebre revista Royal Society Open Science. "La idea de que los videojuegos violentos provocan la violencia en el mundo real es popular, pero no se ha probado", resalta el profesor Andrew Przybylski, director principal de la investigación. "A pesar del interés en el tema por parte de los padres y los responsables políticos, la investigación no ha demostrado que haya motivo de preocupación”, añade el académico.

Precisamente Przybylski destacaba hace escasos meses los beneficios del consumo responsable y el importante rol del videojuego en la salud mental de los videojugadores, especialmente en esta crisis de la COVID-19. Lo hizo junto con más expertos del campo en un evento virtual organizado por ISFE, la organización con sede en Bruselas que representa a la industria europea del videojuego.

Otro caso reciente: las expertas Laura Stockdale y Sarah Coyne analizaron a lo largo de 10 años la evolución de adolescentes británicos que jugaban asiduamente al videojuego Grand Theft Auto. El resultado del estudio, publicado en la prestigiosa revista Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, mostraba que estos jóvenes no eran más violentos que el resto de personas de su grupo de edad y que existen prejuicios no fundamentados sobre el vínculo de la violencia con los videojuegos. 

En esta misma línea, los expertos en Psicología Clínica Christopher Ferguson y Patrick Markey concluían en su reconocido ensayo Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong que este estigma no se apoya en evidencias científicas. Estos académicos estadounidenses analizaron cómo a medida que los videojuegos se han vuelto más populares, la violencia ha descendido, y cómo los países en los que más videojuegos se consumen se encuentran entre los más seguros del mundo.

<<  Los países en los que más videojuegos se consumen se encuentran entre los más seguros del mundo>>

Además, un estudio emprendido por varios psicólogos y analistas surcoreanos ha ido un paso más allá y ha demostrado en la revista Computer in Human Behavior que los videojuegos ayudan a reducir la agresividad de los niños. Para este estudio, los investigadores se dedicaron a “contrariar” a una serie de niños para después dejarles jugar a videojuegos durante 30 minutos. A posteriori, lejos de volverse más agresivos, estos niños mejoraron su estado de ánimo y ganaron capacidad de controlar sus impulsos.

Abstrayéndonos de la evidencia científica, el prestigioso filósofo y pedagogo Gregorio Luri ha resaltado en numerosos debates y entrevistas sus tesis más célebres sobre el videojuego. Con respecto a la violencia, el académico apunta que “ningún estudio longitudinal ha mostrado un vínculo indiscutible entre violencia y videojuegos.” Su teoría aporta un interesante enfoque con respecto a los juegos de hoy en día cuando afirma que “los niños no han jugado nunca a juegos menos violentos que ahora”. “Hablen ustedes con los abuelos y pregúnteles a qué jugaban: lanzarse chinas, peleas, palos a modo de espadas, etc.”, señala Lluri en referencia a este falso prejuicio.

En este sentido, José César Perales, Catedrático de Psicología de la Universidad de Granada, ha trasladado en numerosas ocasiones su posición en torno a la no relación de videojuegos con comportamientos violentos.  “El uso de videojuegos no causa conductas violentas ni correlaciona con el nivel de bienestar. Si acaso, los jóvenes y adolescentes actuales presentan niveles de autocontrol ligeramente superiores a los de generaciones anteriores”, destaca Perales.

Los videojuegos han demostrado ser un reflejo de la sociedad en que vivimos: aportan historias, muestran valores y exponen estructuras culturales, políticas y económicas de nuestro mundo. Son por tanto una gran herramienta para transmitir y promover ideales. Por esta razón, cada vez más, las organizaciones e instituciones emplean los videojuegos para transmitir valores, como por ejemplo, el videojuego Diana frente al espejo, un juego de PC creado por El Ayuntamiento de Málaga y la Universidad de Málaga, que busca ser utilizado como una herramienta de prevención para la violencia de género entre adolescentes y jóvenes. 

Asimismo, los videojuegos también actúan como agente socializador, estableciendo patrones de comportamiento y modelos de conducta en los más pequeños. En España tenemos el ejemplo de ‘Happy, desarrollado por el Grupo de Investigación en Orientación Psicopedagógica de la Universidad de Lleida (GROP). Este videojuego está recomendado por el  Departamento de Educación de Catalunya como un recurso para la mejora de la convivencia en los centros educativos y la prevención del bullying. También tenemos el caso deEl Viaje de Elisa’. Fruto de la colaboración entre la Fundación Orange y la entidad Autismo de Burgos, este pionero videojuego pretende visibilizar la realidad de los niños y niñas diagnosticados de Síndrome de Asperger para reforzar la empatía de sus compañeros. 

Son muchos los videojuegos que tratan de potenciar conductas más comprensivas, responsables y empáticas, también hacia los animales o el medioambiente,  o reforzar un estilo de vida saludable. Algunos ejemplos recientes son el de los alumnos de Creación y Narración de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria, que han desarrollado un videojuego para concienciar contra el abandono de animales, ‘Left Behind’, o el caso de ‘Alba’, el videojuego de marcado carácter ecologista, donde la misión de su protagonista será proteger la biodiversidad del Levante español. En este sentido, también destacan iniciativas como ‘El Viaje de Mangols’, que se enmarca en el programa del Gobierno Vasco para combatir la obesidad infantil. Este videojuego propone que los más pequeños y sus familias adquieran conocimientos y estrategias para promover un estilo de vida saludable de manera amena y divertida. 

<< Muchos videojuegos tratan de potenciar conductas más comprensivas, responsables y empáticas, también hacia los animales o el medioambiente,  o reforzar un estilo de vida saludable. >>


Todo lo anterior no implica que los investigadores y la propia industria recuerdan frecuentemente la importancia de
controlar el tiempo que se destina al consumo de videojuegos, como ocurre con muchas otras actividades lúdicas y recreativas, con el fin de evitar que afecte a otros ámbitos de la vida de los jugadores. En este contexto, es imprescindible destacar el papel de los controles parentales como herramienta para poner límites y ayudar a niños y niñas a adentrarse en este universo lleno de novedades de forma segura. Actualmente, todas las videoconsolas, dispositivos móviles y sistemas operativos Google Play e iOS están equipados con sistemas de control parental, lo que permite a los padres proteger la privacidad de sus hijos y la seguridad en línea.

Otra medida fundamental para ayudar a los jóvenes a utilizar los videojuegos de manera adecuada sería el respeto de los sistemas de clasificación como PEGI, que permiten conocer la edad mínima recomendada de los videojuegos. Además, este sistema de clasificación también incluye descriptores de contenido que alertan sobre la presencia de temáticas sensibles como la violencia o el lenguaje soez. De hecho, en base a esta misma clasificación, las estadísticas de 2020 de PEGI, aplicadas en la mayor parte de países de Europa, incluida España, señalan que aproximadamente el 67% de los videojuegos clasificados por categoría de edad hasta finales de 2020 tenían un PEGI de +3 a +12. 

Así pues, los investigadores coinciden en que no puede establecerse una correlación directa entre comportamientos violentos y consumo de videojuegos. Lejos de promover este tipo de conductas, las evidencias expuestas apuntan a que los videojuegos son una herramienta educativa y lúdica con un enorme potencial. Garantizando un entorno digital saludable y responsable, podremos explorar todas las posibilidades que ofrece este producto cultural. Como nos recuerda el investigador Jordan Shapiro, autor de ​​The New Childhood: Raising Kids to Thrive in a Connected World,  jugar a videojuegos con los más pequeños nos ayuda a integrarnos en su mundo y entender qué les gusta, brinda la oportunidad de trabajar en equipo y compartir objetivos y permite reflexionar conjuntamente sobre cómo actuaríamos ante situaciones que podrían darse en nuestra vida real. 

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