Robótica y videojuegos para conocer y combatir la diabetes

Aproximadamente el 14% de los españoles padece diabetes, una enfermedad autoinmune en la que los niveles de glucosa en sangre son anormalmente altos y no se convierten en energía que debe pasar a las células. Esto se produce porque el cuerpo no genera insulina como en la Diabetes tipo 1 (T1D) y la tipo 2 (T2D), donde el organismo no produce o utiliza la insulina de manera adecuada, que es la responsable de convertir ese azúcar (la glucosa) en la energía.

Educación diabetológica

Así nos encontramos con algo más de cinco millones de españoles que la padecen, comprendiendo los T1D entre un 1% y un 5% del total.  A ellos lleva consagrada la actuación del grupo de investigación Tecnodiabetes, que forman parte del Instituto de Automática e Informática Industrial (AI2), dentro de la Universitat Politècnica de València, durante los últimos 15 años. Sobre ello nos hablan el Doctor Jorge Bondia (catedrático y líder del proyecto Tecnodiabetes) y el Doctor José Luis Díez, también investigador en esta iniciativa en la que la informática y la aplicación de la tecnología se enfoca a mejorar la vida del paciente en dos vías: el desarrollo del páncreas artificial y las herramientas para la educación diabetológica.

Dos caminos en los que trabajan desde hace más de una década y que desde el primer momento se han valido con programas de simulación de pacientes T1D, dentro del proyecto Páncreas Artificial (PA), que comparten con investigadores de la Universitat de Girona, el Hospital Clínic de Barcelona, el Hospital Clínico Universitario de Valencia y el Hospital Francesc de Borja de Gandia. Gracias a estos programas, el equipo de PA puede emular el comportamiento de las personas diabetes, o lo que es lo mismo “es como tener un paciente virtual”, asegura el doctor Díez.

“La ventaja principal es que puedes analizar de forma rápida y cercana a la realidad las técnicas que se te ocurran durante el proceso de investigación”, nos cuenta. “Puedes probar todo tipo de escenarios como ejercicios o comidas de diferentes tipos o tamaños”, afirma José Luis Díez, que es investigador del grupo Ciberdem (Centro de Investigación Biomédica en Red de Diabetes y Enfermedades Metabólicas Asociadas), donde confluyen más de 30 grupos de investigación y donde Tecnodiabetes tiene el orgullo de ser el primer grupo de perfil ingenieril incluido en el proyecto.

Videojuegos educativos para menores con diabetes

Gestionar la enfermedad y conocerla son dos de las bases sobre las que su trabajo se desarrolla. Un objetivo alcanzable gracias a los simuladores que emplean con los pacientes para que comprendan mejor la diabetes. Así surgió la oportunidad de convertir los simuladores en videojuegos educativos, enfocados a la población diabética infantil. “Estos pacientes tienen más dificultad para aprender algunos conceptos de la enfermedad que los adultos, pero usan la tecnología con más naturalidad”, indica el Doctor Díez.

Sin embargo, gracias a su relación con AI2, Tecnodiabetes ha aprovechado la ocasión que la robótica brinda para ir un paso más allá en la educación y concienciación de la enfermedad. “Incluyendo simuladores en robots, convirtiéndolos en robots con diabetes, conseguimos que niños y niñas, que tienen una especial empatía con las mascotas pueden mejorar y acelerar el aprendizaje”, asevera José Luis Díez.

En los videojuegos “los niños encuentran los límites de lo aceptable y de cómo hacer bien las cosas, dando seguridad en la autogestión de la diabetes”

Dr. José Luis Díez, Investigador de Tecnodiabetes

Destinado a niños de entre 6 y 14 años, los videojuegos desarrollados dentro de la UPV permiten trasladar la experiencia diabetológica a todos los escenarios posibles sin que tengan consecuencias sobre la salud. “En los talleres que hemos hecho con los niños, algunas de las primeras peticiones de estos eran ‘barbaridades’ como comidas gigantescas o dosis irreales de insulina”, reconoce el Doctor Díez. “Los niños quieren ver qué les ocurre a los personajes del videojuego y corroborar que lo que les dicen a ellos (o sienten) es cierto. Aquí ellos encuentran los límites de lo aceptable y de cómo hacer bien las cosas, dando seguridad en la autogestión de la diabetes”, confirma José Luis Díez.

Una forma de divulgar y conocer que puede ser extrapolable a los adultos, siempre que se adapten los videojuegos en función de la edad y otras variables, pero cuyo potencial, según nos cuentan los miembros de Tecnodiabetes, viene dado por el simulador, que siempre actúa como núcleo de esta investigación. A ella también va dirigida la parte temática del Páncreas Artificial que se desglosa en www.tecnodiabetes.com, donde explican conceptos básicos de cómo funcionan los sistemas de control de la infusión automática de la insulina. “Al explicar con palabras sencillas no se puede caer en una simplificación del concepto que no sea el original. Siempre estamos en la balanza de lo que todo el mundo pueda entender y la fidelidad del concepto a transmitir”, incide el Doctor Díez.

Tareas en las que AI2 está involucrado desde hace más de 10 años y que también tienen como finalidad el conseguir reducir el periplo hospitalario de los pacientes. Es el caso de la aplicación móvil del Páncreas Artificial, que es totalmente funcional y que se está empleando en un estudio con 10 pacientes del Hospital Clínic de Barcelona. “Nuestro objetivo es, una vez finalizado el estudio, comenzar otro domiciliario en el que los voluntarios puedan emplear el sistema varios meses fuera del hospital”, nos cuenta José Luis Díez.

Un desarrollo de la tecnología y la adaptación de ésta, ya sea en forma de videojuegos, de robótica o de sistemas, que se ha convertido en santo y seña del Instituto AI2 desde sus orígenes. Allí confluyen la ingeniería de sistemas, la automática y la informática para aumentar e incrementar la calidad de vida del paciente. “Tenemos aplicaciones que van desde el diseño de un sensor inteligente para su integración en prendas de vestir, pasando por sistemas de realidad aumentada para la rehabilitación de pacientes con daño cerebral, hasta sistemas robóticos para rehabilitación”, concluye el doctor Díez, que reconoce con orgullo la gran aceptación que las propuestas de AI2 han tenido en los usuarios.

“Sin embargo, la receta para eliminar los prejuicios es la formación y el tiempo. Los prejuicios existen por el miedo a lo desconocido y a la falta de información”, asegura. “Por eso es importante la divulgación, para que se entienda lo que hacemos”, incide. Una tarea con mucho futuro por delante y a la que contribuirán las nuevas generaciones, que serán los potenciales usuarios de estos desarrollos, y que, según el doctor Díez, tienen menos prejuicios sobre la normalización de estas herramientas dentro de la medicina.

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