Teacher+: un serious games para profesores

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serious games para profesores
serious games para profesores

Los serious games han llegado para quedarse y no sólo hablamos de los que involucran a los alumnos, sino también a los profesores. La formación ya no se limita a las materias, sino también a cómo darlas y a perfiles que, en ocasiones, van más allá de lo didáctico y que tienen que ver también con la resolución de conflictos o el liderazgo.

Se convierte así la gamificación en una herramienta bidireccional, que no entiende de edades, y que encuentra en proyectos como Teacher+, un proyecto europeo llevado a cabo con fondos Eramus+ entre seis estudios distintos. Uno de ellos, Spherical Pixel, es español y lleva más de 15 años dando cabida a la gamificación en distintos ámbitos, desde el empresarial hasta el educativo.

Sobre la creación y desarrollo de este serious games para profesores, hablamos con David Ferriz, uno de los fundadores de Spherical Pixel, técnico superior de Artes Plásticas y Diseño en Ilustración.

En Spherical Pixel ¿teníais experiencia previa con los serious games?

Nuestra primera experiencia con los serious games fue en 2004 cuando todavía éramos un equipo de desarrollo amateur. Tras varios años creando pequeños videojuegos gratuitos que colgábamos en Internet, un día nos llegó la propuesta de una agencia para desarrollar un videojuego educativo llamado “La Compra Saludable” para la Dirección General de Salud Pública de Madrid. Por aquel entonces no éramos expertos en el tema, pero el proyecto salió bastante bien, tuvo cierto éxito entre los escolares de la Comunidad de Madrid y eso despertó el interés de más clientes.

Cuando nos constituimos como empresa en 2006, teníamos claro que los videojuegos educativos y publicitarios iban a convertirse en una herramienta muy importante en el futuro, así que decidimos especializarnos en ese tipo de desarrollos. Desde entonces, hemos tenido la oportunidad de desarrollar un montón de proyectos de este tipo tanto para empresas privadas como para organismos públicos.

¿Qué ventajas veis a los serious sames dentro del ámbito de la docencia?

Los serious games son una herramienta pedagógica muy potente para potenciar el aprendizaje, la concentración, la motivación y el esfuerzo de los usuarios a través de mecánicas de juego. Aunque la gamificación y los serious games son herramientas relativamente ‘nuevas’, numerosos estudios destacan grandes ventajas para profesores, alumnos e instituciones que aplican estos sistemas. Fomentar el esfuerzo, premiar a los que en realidad se lo merecen y tener una visión clara del estado de cada alumno en tiempo real son algunas de sus principales ventajas.

¿Por qué es importante que la gamificación entre en las aulas y no sólo para los alumnos, sino también para los profesores?

A pesar de lo que sigue pensando mucha gente, los videojuegos no son solamente una cosa de niños. En la actualidad tenemos jugadores de todas las edades y por lo tanto las ventajas del aprendizaje basado en el juego no tienen límite de edad, son tan efectivas y motivadoras para alumnos como para profesores.

serious games para profesores

¿Cuándo se lanzará Teacher+ y a quién está dirigido?

El desarrollo de Teacher+ comenzó en septiembre de 2019 y su primera fase piloto para 300 profesores de toda Europa se lanzará en septiembre de 2020. El proyecto está dirigido a profesores y tiene como objetivo ayudarles a convertirse en mejores profesores y líderes, no sólo en su relación con los estudiantes, sino también en su relación con padres y otros miembros del personal del sistema escolar. Aunque la prueba piloto se lanza este año, el desarrollo del proyecto seguirá hasta verano de 2021.

¿En qué va a consistir?

El proyecto Teacher+ es posible gracias a los fondos Erasmus+, un programa de la Unión Europea para apoyar la educación, la formación, la juventud y el deporte en Europa. En Spherical Pixel, estamos desarrollando la parte relacionada con la gamificación, pero en realidad Teacher+ es un proyecto mucho más amplio que incluye muchas herramientas de formación elaboradas por los diferentes socios del proyecto.

Por resumirlo de algún modo, nuestra parte consiste en desarrollar un videojuego del género de time management en el que el usuario debe enfrentarse y resolver diferentes problemas o situaciones con los alumnos, padres o miembros del staff escolar. Si el usuario juega desde la plataforma del proyecto, se enfrentará a situaciones relacionadas con el temario que acaba de visualizar, y de este modo evaluar y repasar conceptos, pero si el usuario accede al modo libre podrá acceder a todos los escenarios y problemas incluidos en el juego y jugar para batir la mejor puntuación.

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¿Cómo será esa prueba piloto y cómo pretendéis implementarla?

La prueba piloto comenzará en septiembre de 2020 y el objetivo es probar el proyecto con 300 profesores de toda Europa para obtener feedback, métricas y de este modo seguir evolucionando el proyecto. Durante las próximas semanas, cada uno de los socios realizaremos un evento de presentación en nuestro país para hablar del proyecto a profesores locales, pero también es posible inscribirse en el programa piloto a través de la web.

Esperamos que los profesores mejoren su capacidad de comunicarse con los demás, que aprendan a responder positivamente en situaciones de estrés, que aumenten su autoestima y confianza y sobre todo, que mejoren su relación con alumnos, familiares y otros miembros del personal no docente.

Por último, ¿cómo creéis que seguirá evolucionando el mundo de los serious games y la gamificación dentro de las aulas?

Pensamos que la tecnología HTML5 es el futuro de este tipo de contenidos educativos y publicitarios, pero tampoco hay que olvidar la realidad virtual, aumentada y mixta. Creo que en los próximos años la gamificación y los serious games comenzarán a verse como algo normal dentro de las aulas y la formación en el sector profesional.

Realmente creo que una vez superada la barrera tecnológica que suponía jugar con un teclado o un ratón, cualquier generación es capaz de aceptar este tipo de contenido en la actualidad.