Los videojuegos son una de las principales opciones de ocio y cultura en España. Cada año el número de usuarios y usuarias de videojuegos crece exponencialmente. Según el Anuario de la Asociación Española de Videojuegos, en 2021 hubo un total de 18.1 millones de gamers en nuestro país (2021). Pero, ¿qué representación real hay de mujeres? 

 

Tradicionalmente, se ha asociado el uso de videojuegos a los hombres y, en concreto, a los jóvenes.  Un estereotipo muy lejos de la realidad, ya que casi la mitad de personas que juegan a videojuegos son mujeres. Concretamente en 2021 en España el 48% del total fueron mujeres. 

 

Si este dato se aleja de la imagen preconcebida que tenemos de las jugadoras, las edades también pueden sorprender: un 12% tienen entre 45 y 64 años. 

 

 

Tanto la variedad de contenidos (arcade, aventuras, deportes…) y dispositivos, su calidad técnica, narrativa, artística, permiten que haya un videojuego para cada persona.

 

Más allá del entretenimiento y el ocio los videojuegos tienen múltiples beneficios para la salud, capacidades cognitivas, socialización etc, convirtiéndolos en una opción interesante para todas las edades. De hecho, hay el mismo número de jugadoras habituales jóvenes (entre 6 y 24 años) que adultas (entre 25 y 44 años), por lo que se trata de un elemento transversal con predicamento entre todas las franjas de edad. 

 

El papel de las gamers streamers es muy importante para visibilizar la presencia femenina en el mundo de los videojuegos, además de ser referentes para jugadores de videojuegos y la sociedad en general.

 

ESPORTS FEMENINOS

 

Los eSports son un claro ejemplo del nivel de profesionalización de las competencias de videojuegos. En este ámbito,  hay mujeres que participan tanto en ligas mixtas como en competiciones femeninas. 

 

Lara Smirnova, host y redactora de esports, alza la voz para defender la importancia de la igualdad de género en la industria de videojuegos. Uno de sus objetivos principales es que aumente la  presencia de mujeres en la industria para que se puedan “crear productos con una representación justa y diversa”. Así,  la audiencia femenina podrá estar más identificada y representada en los esports. 

 

Además, considera que aumentar la representatividad femenina en la industria, produce “una llamada para que otras mujeres consideren la opción de dedicarse profesionalmente a esto.” Factor fundamental para alcanzar la igualdad. 

 

Lara Smirnova también ha buscado cambiar paradigmas y sensibilizar al respecto. Desde su experiencia: “cuando empecé a trabajar en esta industria fue por casualidad, y ni siquiera me había planteado que un hobby mío podría llegar a ser una profesión, porque en la sociedad había calado el mensaje de que "esto no era para nosotras".

 

Ahora apunta que cada vez hay más presencia femenina en el sector y que “el germen ya está plantado”, aunque para lograr una verdadera “industria feminista” será necesario “esperar y trabajar para que realmente ocurra”.

 

 

 

MUJERES EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO 

 

Hace años que la mujer ocupa un papel importante en el sector de los videojuegos. Prácticamente la mitad de los usuarios en España lo son. Sin embargo, representan tan solo el 22% de las personas dedicadas al desarrollo de videojuegos. 

 

Como CEO de Squarebox y pionera en el mundo de los eSports, Ana Oliveras, considera que la industria debe ser un reflejo de la sociedad, dando visibilidad, apoyo y eco al trabajo de las mujeres: debemos “dar a conocer la historia de las precursoras, las que han abierto camino y las que en el día a día están marcando la diferencia en distintos puestos del sector. Esto, que como pionera no pude tener en mis inicios, ayuda a tener modelos y referentes a las nuevas generaciones”, explica.

 

Ese trabajo pionero y referencia de muchas mujeres ha permitido que en los últimos años el porcentaje de participación en la industria del videojuego se eleve hasta el 40%. Sin embargo, el aspecto a mejorar es que 40% la mayoría corresponde a ámbitos relacionados con la comunicación, el marketing o los recursos humanos, quedando aún por conquistar áreas más relacionadas con la creación o el diseño, según se refleja en el Informe CIMA 2022.

 

Para Gina Tost, Secretaria de política digital de la Generalitat y presentadora de los video podcast de The Good Gamer, aumentar la presencia de mujeres en los otros niveles de mundo del videojuego es fundamental para tener “una industria rica, apasionante y diversa”, porque sólo así las mujeres podrán “dar nuestra visión del arte, la cultura y el ocio interactivo”. 

 

En este sentido, aumentar el número de mujeres en puestos de creación, desarrollo, programación y arte dentro del sector del videojuego no sólo es deseable a niveles de igualdad, sino la única forma posible de que el sector adopte de verdad una visión integradora con los intereses de las mujeres. 

 

En palabras de Gina Tost “visibilizar a las mujeres es el primer paso” y eso pasa por permitir que ocupen posiciones de decisión en pequeñas, medianas y grandes empresas. “Ese es el camino a seguir”, insiste. De esta manera, la creación y el desarrollo de videojuegos contará con la mirada y el interés de las mujeres. 

 

Esto puede verse, por ejemplo, en los contenidos de los videojuegos o en quienes son sus protagonistas. Cada vez son más los videojuegos protagonizados por mujeres, síntoma de que el sector está cambiando y es fruto de la mayor presencia femenina en ámbitos de decisión. 

 

Desde el estudio Tequila Works, Luz Sancho cree firmemente que la fuerza está en la diversidad. “Aunque aún queda camino por recorrer, desde que comencé en la industria allá por 2009 y hasta ahora, cada vez veo a más mujeres en estudios ocupando todo tipo de puestos, y estas mujeres servirán de referentes para otras tantas que están por llegar”.

 

Por su parte, Inés Alcolea, de Gameloft Barcelona, apunta que ese “camino que aún queda por recorrer” para que las mujeres estén cada vez más presentes en los puestos de decisión en la industria comienza en las aulas: “para que las niñas sepan que las carreras tecnológicas también son para ellas y así podamos contar futuros referentes que amplíen el imaginario colectivo”.  

 

Según el estudio de la Doctora Anesa Hosein de la Universidad de Surrey, Las niñas (de 13 a 14 años) que juegan más de nueve horas a la semana a videojuegos tienen 3,3 veces más probabilidades de estudiar carreras STEM que las que no juegan a videojuegos. carreras STEM.

 

Una situación que ya observan en los centros universitarios con grados en videojuegos. Desde Voxel School viven “un incremento progresivo de las mujeres en las aulas. Contamos con un 50,3% de hombres y un 49,7% de mujeres matriculadas”. Algo que, explican, implicará que “en un corto plazo la industria tendrá equipos mixtos” algo “fundamental” para lograr “diferentes miradas que eleven la creatividad y fomenten la innovación, haciendo así evolucionar al sector”.

 

En este sentido, es una tarea fundamental de la Administración promover en las primeras etapas educativas las carreras denominadas STEM para conseguir que en fases posteriores cada vez más jóvenes apuesten por disciplinas como ingeniería, programación o diseño. 

 

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