Los videojuegos han evolucionado desde los salones de las máquinas recreativas de los años setenta hasta las modernas consolas o PC destinados al gaming. Una evolución que también hemos vivido entre los adaptadores gráficos EGA (con 16 colores) de los primeros ordenadores personales de los años ochenta y las modernas tarjetas gráficas que procesan millones de operaciones por segundo, y que ha permitido que los videojuegos se hayan transformado en una expresión artística y cultural de primer orden.

La industria de los videojuegos ha conseguido crear personajes e historias que han transcendido más allá del entorno de los videojuegos, transformándose en iconos de la cultura popular y creando representaciones que sobrepasan los límites del mundo gamer, que han llegado a ser de dominio público.

<< La industria de los videojuegos ha conseguido crear personajes e historias que han transcendido más allá del entorno de los videojuegos, transformándose en iconos de la cultura popular >>

Con la entrada del nuevo siglo, la historia se agranda, así como el público al que van dirigidos. En el año 2000 aparece una nueva tecnología, y de su mano, nuevos dispositivos que han aumentado la diversificación de los jugadores.

En el mundo de la sobremesa, Nintendo decide alejarse de la propuesta de Sony y Microsoft y en el 2006 lanza la Wii, la primera consola que ofrece un sistema de control por movimiento. La Wii proponía algo totalmente distinto: llevó los videojuegos incluso a mucha más gente y se preocupó porque los usuarios tuvieran un estilo de vida saludable, con propuestas como Wii Fit.

En el mundo del PC Gaming, Valve hace su aparición estelar con la creación de Steam, que ofrece el primer mercado consolidado de videojuegos digitales y abre la puerta a pequeños estudios, que podían sortear la distribución del videojuego físico, consiguiendo que repunte el desarrollo de videojuegos Made in Spain.

Tampoco nos podemos olvidar de la llegada de los dispositivos móviles de videojuegos, es decir, smartphones y tablets, que fueron responsables del 51% del volumen del mercado de software de videojuegos de 2018, según un informe de la consultora especializada Newzoo.

Por otra parte, la industria del videojuego ha conseguido durante los últimos años ser la primera opción de ocio audiovisual y cultural en España, facturando en 2019 un total de 1.479 millones de euros, con un número superior a los 15 millones de usuarios, y logrando una cifra de negocios mayor que el cine y la música juntos. Sin duda, el sector de los videojuegos ha demostrado ser una industria de presente y futuro, marcando tendencia en la actualidad, no solo en el ámbito de la innovación, sino también en el ámbito económico, según datos del Libro Blanco del Videojuego Español.

<< La industria del videojuego ha conseguido durante los últimos años ser la primera opción de ocio audiovisual y cultural en España, facturando en 2019 un total de 1.479 millones de euros >>

Lo que sí debemos tener en cuenta, no es solo cómo ha evolucionado la industria y lo que nos ofrece como consumidores, sino que, por encima de esto, debemos de valorar qué es lo que queremos. El mejor ejercicio que hay que hacer es el de ser un buen consumidor, y si algún producto no nos conviene ni a nosotros, ni a nuestros hijos lo mejor es no comprarlo. Por este motivo, es importante ser auto responsable a la hora de adquirir un nuevo videojuego, apoyándonos en las herramientas creadas por la industria y las instituciones como los Controles Parentales y el sistema PEGI.

La industria de los videojuegos ha cambiado tanto en 20 años, que es difícil que la imaginación llegue a saber cómo serán los juegos y los jugadores en el futuro. Al fin y al cabo, es un sector que ni siquiera tiene un siglo de vida. Pero está claro que la evolución tecnológica irá a la par con los videojuegos, y las tendencias que está tomando el sector se irán desarrollando más y más en los próximos años.

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