Gamificación y serious games: la evolución didáctica del videojuego

Aunque el término gamificación suene a tecnicismo de la última década, la realidad es que el ser humano lo lleva utilizando desde hace tiempos inmemoriales. Gamificar no es otra cosa que, mediante un juego, realizar técnicas de aprendizaje, no necesariamente en términos educativos o educacionales.

De ello hablamos con Óscar García Pañella, director de gamificación de Cookiebox y Director académico de ENTI en la Universidad de Barcelona, que nos cuenta cuál es su experiencia en el mundo de los serious games y cómo son cada vez más las empresas que se deciden a utilizarlo dentro de sus formaciones.

Lo cierto es que los serious games, igual que la gamificación, no son un fenómeno que se haya creado en la última década. “Dar de comer haciendo el avioncito al final es una forma de gamificar”, aclara García Pañella. “Los serious games llevan mucho tiempo funcionando pero ahora es cuando se les está dando más relevancia en todos los sentidos”, asegura.

¿Cuándo surgen los serious games?

Posiblemente, indica García Pañella, el primer videojuego educativo fuera Oregon Trail, que surgió a finales de los 70, pero incluso la aparición de Tetris se puede considerar como un avance en el mundo de los serious games. “A nivel personal, mi debut fue en el año 1986, cuando con mi spectrum creé un pequeño juego relacionado con el alfabeto para mis hermanas”, ilustra el director de gamificación de Cookiebox.

De aquellos incipientes pasos ahora vivimos el resultado, producto además de una generación que ha crecido con videojuegos, y que ha encontrado en ellos soluciones formativas. “El gran boom del videojuego formativo aparece en Estados Unidos en el año 2010, con gurús como Gabe Pickerman, aunque en España no empezaríamos a funcionar con ellos hasta 2012”, sostiene.

Es en esas empresas, donde hay presupuesto para innovar, en las que se empieza a producir un cambio de paradigma que sobre todo es utilizado desde los departamentos de recursos humanos. Sin embargo, García Pañella reivindica las condiciones de igualdad que los serious games deben tener para que sean tenidos en cuenta: “Se les debe tratar como un videojuego, y eso implica que se le destine el mismo tiempo, equipo y presupuesto que a los demás”.

La diferencia, necesaria cuando el foco se pone en el aprendizaje, está en que a los serious games se les exige –lógicamente- la creación de mecanismo de medida eficiente en el que se asegure que hay un aprendizaje efectivo. “Hay que trabajar el contenido y considerar que aprendizaje y diversión van de la mano. Si uno falla, no hay serious game”, aclara García Pañella.

Serious games y formación corporativa

Con esos mimbres se consigue convencer a las empresas de que gamificar o formar a través de videojuegos es práctico, rentable y disruptivo. “En Cookiebox hemos trabajado con grandes empresas que ven en los videojuegos una derivada fresca y un retorno real de su inversión”, nos cuenta García Pañella. El resultado es una colaboración en la que el trabajador se divierte al mismo tiempo que está aprendiendo, y la empresa, en ese beneficio encuentra además una forma de hacer menos tediosas las labores formativas.

Aunque si hablamos de serious games, posiblemente los que más relevancia estén teniendo en los últimos años sean todos los relacionados con el sector sanitario. Hospitales y médicos son cada vez más conscientes de las ventajas que los videojuegos pueden tener dentro de sus consultas [y en The Good Gamer ya te hemos contado cómo] pero aún así hay factores a tener en cuenta.

“Se ha vencido al prejuicio sobre salud y videojuegos, en buena medida porque las personas de 40 o 50 años ya crecieron o se familiarizaron con este mundo en su juventud”, manifiesta García Pañella. Pero además, han demostrado cumplir con los mismos parámetros y medirse con los mismos baremos que se utiliza con cualquier otro producto sanitario. “Los serious games pasan por los mismos protocolos de validación clínica”, asegura el director académico de ENTI.

Vídeo resumen de una “Game Jam” de cocreación en la que participan pacientes, perfiles sanitarios y estudiantes o profesores de videojuegos y gamificación, en este caso organizada con el Hospital del Mar

“En muchas ocasiones el fármaco puede venir acompañado de una terapia a través de serious games, que no tiene por qué ser siempre un videojuego. Puede tratarse de cartas, o de un juego de mesa”, explica García Pañella. Lo que sí es cierto es que el aprendizaje a través de juegos es una constante en la historia de la humanidad y que ha encontrado en los videojuegos un campo nuevo sobre el que germinar.

“Se deben vencer aún ciertos prejuicios hacia el videojuego y se debe hacer pedagogía”, pide García Pañella. Un mantra que aún persigue a la industria, fruto del desconocimiento, pero que se va superando cuando se comprenden los beneficios y virtudes que un uso correcto de los videojuegos se puede hacer.

“Los que ahora somos padres pero jugamos a videojuegos, sabemos que lo importante es hablar de tú a tú con los menores”

Óscar García Pañella, director de gamificación de Cookiebox

“Los que ahora somos padres pero jugamos a videojuegos, sabemos que es una oferta de ocio más dentro de casa, y que lo importante es hablar de tú a tú con los menores”, concluye el director de gamificación de Cookiebox, una voz más que autorizada en el mundo de los serious games, que nos confiesa su último “pecadillo” gamer: GRIS, desarrollado por Nomada Studio, y que reivindica videojuegos que son ambivalentes en género y con un gran componente estético. La prueba de que los tiempos cambian y que el mundo del videojuego sigue rotando y mejorando día a día.

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