Aprender jugando, un reto para todas las edades

Desde un preescolar hasta la tercera edad, los videojuegos pueden jugar un papel importante en el mundo del aprendizaje. Razonamiento espacial, capacidad motriz o potenciar la memoria sensorial no entienden de edades ni de barreras físicas. Ésta es la razón por la que cada vez más encontramos videojuegos que entran en la categoría de “brain sports”.

Cada vez son más las personas que se acercan a este mundo, potenciado desde videoconsolas, teléfonos o tablets, demostrando que una pantalla puede ser una buena ayuda para seguir aprendiendo. Para ello hablamos con Norman Suárez, CEO de Cuicui Studios, que hasta la fechan han desarrollado tres apps de aprendizaje que van desde niños preescolares hasta adulto con un objetivo: diseñar soluciones distintas que nos permitieran crear retos intelectuales gamificados.

“Trabajamos con un modelo de concepción de la mente que se basa en la teoría de las inteligencias múltiples, diseñado por pedagogos”, aclara Suárez. Una base fundamental para entender que no se trata sólo de crear videojuegos que puedan tener aportes intelectuales, sino que disponen de una base científica refrendada.

Aunque no son sólo los pedagogos los que intervienen. Según Suárez, creativos, psicopedagogos y expertos en psicometría también participan en las fases más avanzadas del desarrollo del videojuego. “Los contenidos han de ser adaptados para rangos de edad lo más cortos posible”, aclara. Esto se debe a que, por ejemplo, uno no se dirige igual a niños de tres años y a niños de nueve. “La mayoría de instrucciones para un niño de tres años será por voz, mientras que uno de nueve puede entender conceptos más complejos y tiene fluidez con la lectoescritura”, asegura Norman Suárez.

Todo ello hasta llegar a las aulas, donde los niños pueden agradecer una forma diferente de aprender a través de pantallas y videojuegos. “La mayor parte del alumnado está habituado a manejar dispositivos móviles y no es lo mismo acercarse a ellos con un producto gamificado, que puedan considerar divertido, que hacerlo con técnicas que ellos consideren deberes”, asegura. Un reto que se plantea dentro de las aulas y a las que se llega con un videojuego, diseñado pedagógicamente y cuya principal función no es sólo entretener. Sin embargo, Suárez nos cuenta que los niños reciben esta llegada con la mente mucho más abierta.

Sin embargo, no son sólo los niños los que pueden participar en este mundo de los conocidos como ‘brain sports’. El sector de los digital brain health market está en auge y así lo demuestra un estudio pormenorizado que Sharpbrains llevó a cabo tomando como referencia el período 2012-2020. Apps de brain training como Lumosity, Peak, Elevate o Cuibrain –de Cuicui Studios- son utilizadas cada vez más por las personas mayores para potenciar sus capacidades cognitivas.

Un debate que se plantea a nivel social y que demuestra que el videojuego puede ser una herramienta de aprendizaje válida y que conviene desterrar prejuicios, fruto del desconocimiento, que inciden en que el mundo del videojuego no puede ser educativo. “Debemos de ser capaces de eliminar el estigma de que los videojuegos solamente están enfocados para el ocio”, insiste Norman Suárez, redundando en la idea de las ventajas que los videojuegos, la gamificación y los serious games pueden tener. Aunque hay una serie de claves fundamentales para que un videojuego de aprendizaje tenga éxito, en palabras de Suárez,  “tiene que tener implementada una capa de gamificación, ha de ser divertido y disponer de una estética cuidada”.

“Se trata de aprender jugando de una forma casi inconsciente y que el juego dé la sensación de ser un producto vivo”, sostiene el creador de Cuicui Studios, que confía en la ventana abierta que los videojuegos pueden tener dentro de las aulas. “Se necesita que el profesorado y las familias reciban formación en este ámbito, para que puedan conocer el potencial de estas herramientas”, concluye el desarrollador de videojuegos como Baby Boogies (para niños de entre 3 y 5 años), Boogies Academy (orientado al período entre 5 y 8 años);  o Cuibrain, desarrollado para mayores de 9 años y apto para casi todos los públicos.

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