Mogan, un videojuego para enseñar inteligencia emocional

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Adaptar la educación a nuevos parámetros como la inteligencia emocional o la empatía prescindiendo de tópicos aburridos y sacándola de lo meramente curricular, es uno de los caballos de batalla de las nuevas generaciones de escolares.

En este nuevo tablero, la proliferación de serious games y videojuegos en las aulas, como las que propone Kuwala, una empresa desarrolladora de videojuegos educativos, tiene un claro fin: “acabar con la pobreza de los aprendizajes tradicionales”. Son palabras de Erika Castro, CEO de Kuwala y directora de la Fundación Conexiones Inclusivas para el Mundo. Con más de 25 años de experiencia en el sector de la Educación, esta psicóloga apuesta por el videojuego como elemento disruptivo de cambio en las nuevas generaciones.

Para los más jóvenes «los videojuegos ya no son solo un entretenimiento, sino una parte de sus vidas y de su mundo interior”

Erika Castro, CEO de Kuwala
Erika Castro, CEO de Kuwala

El fortalecimiento de la inteligencia emocional

La evolución del paradigma educativo hace que los niños convivan con la tecnología desde su más tierna infancia. «Los niños y niñas de esta era han nacido biológicamente para vivir en dos mundos abiertos entrelazados: el real y el digital”, explica Erika. Esa dualidad brinda un futuro lleno de oportunidades a los menores, donde “los videojuegos ya no son solo un entretenimiento, sino una parte de sus vidas y de su mundo interior”.

En ese hábitat de desarrollo deben participar los adultos, comprendiendo el cambio y “aportando con creatividad, innovación y alma de niños, una educación diseñada para el siglo XXI”. Ejemplo de ello es Mogan, el primer videojuego desarrollado por Kuwala que plantea a los estudiantes una serie de dilemas éticos.

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Kuti An, protagonista de Mogan

El reto del juego está en “que no hay una respuesta correcta, o mejor que otra, pero alienta el debate y la reflexión colectiva”. Un método que anima al mayor objetivo del aprendizaje: “que los niños y niñas aprendan a pensar y a tomar decisiones con inteligencia emocional”.

Enfocado a prevenir la violencia en los colegios, el personaje de Kuti An lleva a los alumnos a un viaje en el que resolver dilemas éticos y emocionales extrapolables a todo tipo de ambientes. El videojuego se completa con herramientas como una aplicación –que puede utilizar el profesor para guiar al alumno, recibiendo las respuestas de estos en tiempo real-, y un chatbot con inteligencia emocional que canaliza las reflexiones sobre el juego.

«La educación, principal herramienta para terminar con brechas sociales, culturales y económicas de los menores en todo el mundo, debe ser rescatada del aburrimiento»

Erika Castro

El videojuego se convierte en un aliciente ‘cerebral’ para los jóvenes. De esta forma, una herramienta cotidiana para ellos como las pantallas o el videojuego se convierten en un aliado donde lo divertido convive con lo educativo, evolucionando a motor de cambio. “La educación, principal herramienta para terminar con brechas sociales, culturales y económicas de los menores en todo el mundo, debe ser rescatada del aburrimiento”, defiende.

Razón por la que el dinamismo del videojuego, incluido en nuevas teorías pedagógicas, debe expandir sus límites. “Los videojuegos son la alternativa más disruptiva e innovadora que abrirá las puertas para que una educación renovada, acorde a los niños de hoy, inspire los cambios para un mundo mejor (…) El lenguaje del videojuego es universal, así como lo es la capacidad de niños y adolescentes para decodificarlo en una experiencia personal”.

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